Gry wideo jako narzędzie rozwijania i nauczania duchowości chrześcijańskiej

Maciej Jemioł

DOI: http://dx.doi.org/10.12775/SPI.2021.1.007

Abstrakt


Niniejsze opracowanie poświęcone jest zagadnieniu relacji między duchowością a medium gier wideo, zwłaszcza zaś możliwości rozwijania i nauczania chrześcijańskiej duchowości z wykorzystaniem już istniejących gier. Celem artykułu jest zaprezentowanie warunków koniecznych do tego, by określoną produkcję można było uznać za użyteczną dla rozwoju duchowości chrześcijańskiej. Chodzi o to, by struktura narracyjna tych gier skonstruowana była w sposób umożliwiający funkcjonowanie w jej ramach kluczowych dla rozumienia duchowości wartości nadprzyrodzonych, a także by kierowani przez gracza protagoniści gier odnosili się w ramach ich fabuł do wspomnianych wartości. Zastosowana metodologia nawiązuje do badań Antona Karla Kozlovica i polega na wyszukiwaniu religijnych podtekstów w grach wideo, które nie mają czysto religijnego charakteru. Przeanalizowane zostają trzy przykłady duchowości w grach wideo: Final Fantasy XV, Night in the Woods oraz Journey. Wysunięta zostanie również wątpliwość co do tego, czy w procesie grania duchowość gracza zaangażowana jest bezpośrednio, czy jedynie poprzez immersyjne zapośredniczenie. Z przeprowadzonych analiz wyciągnięte zostaną wnioski na temat możliwości kształtowania duchowości chrześcijańskiej poprzez gry wideo oraz procesualnego charakteru duchowości obecnej w tychże grach.


Słowa kluczowe


duchowość; gry wideo; chrześcijaństwo; nauczanie; Final Fantasy XV

Pełny tekst:

PDF

Bibliografia


Opracowania naukowe

Bosman F.G. (2014). “The Lamb of Comstock”. Dystopia and Religion in Video Games, „Heidelberg Journal of Religions on the Internet”, t. 5: Religion in Digital Games. Multiperspective and Interdisciplinary Approaches, s. 162–182.

Chmielewski M. (2002). Duchowość, [w:] Leksykon duchowości katolickiej, red. M. Chmielewski, Lublin–Kraków: Wydawnictwo „M”, s. 226–232.

Chmielewski M. (2017). Duchowość chrześcijańska na tle współczesnych koncepcji duchowości. Zarys problematyki, „Roczniki Teologiczne”, t. 64, nr 5, s. 159–179.

Collins J. (1989). Cultural Fragmentation and the Rise of Discurstive Ideologies, [w:] Uncommon Cultures: Popular Culture and Post-Modernism, New York–London: Routledge, s. 1–28.

Downing Ch. (1968). Typology and the Literary Christ-Figure: A Critique, „Journal of the American Academy of Religion”, t. 36, nr 1, s. 13–27.

Kozlovic A.K. (2003). Sacred Subtexts and Popular Film: A Brief Survey of Four Categories of Hidden Religious Figurations, „Journal of Contemporary Religion”, t. 18, nr 3, s. 317–334.

Kozlovic A.K. (2004a). The Cinematic Christ-Figure, „The Furrow”, t. 55, nr 1, s. 26–30.

Kozlovic A.K. (2004b). The Structural Characteristics of the Cinematic Christ-Figure, „The Journal of Religion and Popular Culture”, t. 8, nr 1, https://doi.org/10.3138/jrpc.8.1.005.

Kozlovic A.K. (2005). The Christ-Figure in Popular Films, „Kinema: A Journal for Film and Audiovisual Media” (November), https://doi.org/10.15353/kinema.vi.1090 [dostęp: 31.12.2020].

Langer T.W. Jr. (2019). The Gamification of Kings: Teaching Judeo-Christian Kingship through Final Fantasy XV, Wilmore (KY): Asbury Theological Seminary, https://place.asburyseminary.edu/ecommonsatsdissertations/1422/ [dostęp: 31.12.2020].

Mariański J. (2020). Nowa duchowość jako megatrend społeczno-kulturowy, [w:] Małe miasta. Duchowość pozakanoniczna, red. M. Zemeło, Białystok–Supraśl: Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku, Futoma, s. 15–55.

Mielicka-Pawłowska H. (2015). Duchowość jako forma moralności religijnej, „Colloquium Wydziału Nauk Humanistycznych i Społecznych AMW”, t. 4, s. 115–132.

Mielicka-Pawłowska H. (2017a). Duchowość jako forma konstruowania porządku aksjonormatywnego, „Uniwersyteckie Czasopismo Socjologiczne”, t. 21, nr 4, s. 67–74.

Mielicka-Pawłowska H. (2017b). Duchowość jako religijność ponowoczesna, [w:] Religie w dialogu kultur, t. 2, red. M. Szulakiewicz, Ł. Dominiak, Toruń: Fundacja Societas et Ius, s. 103–116.

Nowak A.J. (1998). Duchowość osób konsekrowanych, [w:] Vita consecrata. Adhortacja. Tekst i komentarze, red. A.J. Nowak, Lublin: Wydawnictwo KUL, s. 179–189.

Sheldrake P. (2007). A Brief History of Spirituality, Malden (MA): Blackwell Publishing.

Squire K. (2003). Video Games in Education, „International Journal of Intelligent Games & Simulation”, t. 2, nr 1, s. 49–62.

Sztaba M. (2015). Pedagogika osoby wobec zagadnienia duchowości, „Forum Pedagogiczne”, t. 5, nr 2, s. 41–62.

Walton K. (1990). Representation and Make-Believe, [w:] Mimesis as Make-Believe: On the Foundations of the Representational Arts, Cambridge (MA)–London: Harvard University Press, s. 13–69.

Weber R., Behr K., DeMartino C. (2014). Measuring Interactivity in Video Games, „Communication Methods and Measures”, t. 8, nr 2, s. 79–115.

Netografia

Hernandez P. (2013). Some Don’t Like BioShock’s Forced Baptism: Enough to Ask for a Refund, „Kotaku”, https://kotaku.com/some-dont-like-bioshocks-forced-baptism-enough-to-as-473178476 [dostęp: 31.12.2020].

Gry wideo

Abzu, Giant Squid 2016.

AER: Memories of Old, Forgotten Key 2017.

BioShock Infinite, Irrational Games 2013.

Final Fantasy XV, Square Enix 2016.

Hollow Knight, Team Cherry 2017.

Journey, Thatgamecompany 2012.

Night in the Woods, Infinite Fall 2017.

The Witness, Thekla, Inc. 2016.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


              

Czasopismo otrzymało dofinansowanie w ramach działalności upowszechniającej naukę DUN na lata 2019-2020 w ramach projektu: „Tłumaczenia i usługi edytorsko-wydawnicze i oraz poligraficzne kwartalnika Studia Paedagogica Ignatiana” – zadanie finansowane w ramach umowy nr 882/P-DUN/2019 ze środków Ministra Nauki i Szkolnictwa Wyższego przeznaczonych na działalność upowszechniającą naukę

ISSN 2450-5358   e-ISSN 2450-5366

Partnerzy platformy czasopism