Internet Gaming Disorder wśród polskiej młodzieży – analiza profili latentnych symptomów zaburzenia
DOI:
https://doi.org/10.12775/SPI.2023.2.007Słowa kluczowe
zaburzenie korzystania z gier internetowych, gry, adolescenci, analiza profili latentnych, symptomyAbstrakt
Granie w gry jest aktywnością chętnie podejmowaną przez młodzież, jednak może się wiązać z ryzykiem wystąpienia zaburzenia korzystania z gier internetowych (ang. Internet Gaming Disorder – IGD). Celem badania było ustalenie, jakie profile można wyodrębnić wśród nastolatków z dwóch polskich województw na podstawie występowania dziewięciu symptomów IGD. W badaniu wzięło udział 623 uczniów (57,9% chłopców) ze szkół podstawowych (klasy V–VII) i gimnazjum (klasy II i III), którzy zadeklarowali granie w gry wideo. Do pomiaru IGD wykorzystano The Internet Gaming Disorder Scale 9 – Short Form (IGDS9-SF), a pozostałe zmienne uwzględnione w badaniu pozyskano za pomocą własnej ankiety. Przeprowadzona analiza profili latentnych wszystkich symptomów IGD pozwoliła na wyodrębnienie czterech profili określonych jako: Bezproblemowi gracze, Doświadczający objawów odstawienia i uciekający, Doświadczający negatywnych konsekwencji i uciekający oraz Zaabsorbowani i uciekający. Ucieczka od negatywnych emocji była symptomem, który ujawniał się w każdej grupie. Istotne różnice między profilami odnotowano dla kontroli czasu grania przez rodziców oraz płci, natomiast nie ze względu na fazę rozwoju. Czas poświęcany na granie różnicował przede wszystkim profil bezproblemowych graczy od pozostałych grup. Dalsza analiza występowania symptomów IGD wśród młodych graczy jest niezbędna do zrozumienia specyfiki tego zjawiska we wspomnianej grupie.
Bibliografia
American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. Fifth Edition. DSM-5, https://doi.org/https://doi.org/10.1176/appi.books.9780890425596.
Bergman L.R., Wångby M. (2014). The Person-oriented Approach: A Short Theoretical and Practical Guide, „Eesti Haridusteaduste Ajakiri. Estonian Journal of Education”, t. 2, nr 1, s. 29–49, doi:10.12697/eha.2014.2.1.02b.
Bonnaire C., Phan O. (2017). Relationships Between Parental Attitudes, Family Functioning and Internet Gaming Disorder in Adolescents Attending School, „Psychiatry Research”, t. 255, s. 104–110, https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.psychres.2017.05.030.
Cerniglia L., Griffiths M. D., Cimino S., De Palo V., Monacis L., Sinatra M., Tambelli R. (2019). A Latent Profile Approach for the Study of Internet Gaming Disorder, Social Media Addiction, and Psychopathology in a Normative Sample of Adolescents, „Psychology Research and Behavior Management”, t. 12, s. 651–659, https://doi.org/10.2147/PRBM.S211873.
Chang C.I., Fong Sit H., Chao T., Chen C., Shen J., Cao B., Montag C., Elhai J.D., Hall B.J. (2022). Exploring Subtypes and Correlates of Internet Gaming Disorder Severity Among Adolescents During COVID-19 in China: A Latent Class Analysis, „Current Psychology”, s. 1–12. Advance online publication, https://doi.org/10.1007/s12144-022-03133-8.
Chiu Y.-C., Pan Y.-C., Lin Y.-H. (2018). Chinese Adaptation of the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test and Prevalence Estimate of Internet Gaming Disorder Among Adolescents in Taiwan, „Journal of Behavioral Addictions”, t. 7, nr 3, s. 719–726, https://doi.org/https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.92.
Izdebski P. (2019). Internet i gry internetowe. Osobisty rozwój czy ryzyko patologii zachowania?, Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
Kim E., Yim H.W., Jeong H., Jo S.J., Lee H.K., Son H.J., Han H.H. (2018). The Association Between Aggression and Risk of Internet Gaming Disorder in Korean Adolescents: The Mediation Effect of Father-Adolescent Communication Style, „Epidemiology and Health”, t. 40, e2018039, https://doi.org/10.4178/epih.e2018039.
Király O., Sleczka P., Pontes H.M., Urbán R., Griffiths M.D., Demetrovics Z. (2017). Validation of the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10) and Evaluation of the Nine DSM-5 Internet Gaming Disorder Criteria, „Addictive Behaviors”, t. 64, s. 253–260, https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.005.
Kovacs J., Zarate D., de Sena Collier G., Tran T.T.D., Stavropoulos V. (2022). Disordered Gaming: The Role of a Gamer’s Distress Profile, „Canadian Journal of Behavioural Science / Revue canadienne des sciences du comportement”. Advance online publication, https://doi.org/10.1037/cbs0000335.
Lee S., Yoo S.K., Son Y.D., Kim S.M., Han D.H. (2022). Effect of Parental Perception on the Prevalence of Adolescent Internet Gaming Disorder During the COVID-19 Pandemic, „Psychiatry Investigation”, t. 19, nr 5, s. 348–355, https://doi.org/10.30773/pi.2021.0260.
Lin C.-Y., Imani V., Broström A., Årestedt K., Pakpour A.H., Griffiths M.D. (2019). Evaluating the Psychometric Properties of the 7-Item Persian Game Addiction Scale for Iranian Adolescents, „Frontiers in Psychology”, t. 10, art. 149, https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2019.00149.
Macur M., Pontes H.M. (2021). Internet Gaming Disorder in Adolescence: Investigating Profiles and Associated Risk Factors, „BMC Public Health”, t. 21, nr 1, art. 1547, https://doi.org/10.1186/s12889-021-11394-4.
Michalak M., Kotyśko M., Izdebski P., Sobieralska-Michalak K., Ocalewski J., Stenka K. (2019). Zaburzenie korzystania z gier internetowych – charakterystyka i rozpowszechnienie zjawiska oraz jego psychologiczne korelaty wśród uczniów szkoły podstawowej i gimnazjum na terenie województwa kujawsko-pomorskiego i warmińsko-mazurskiego, https://www.kbpn.gov.pl/portal?id=15&res_id=8845133 [dostęp: 1.03.2023].
Muthén L.K., Muthén B.O. (2007). Re: What Is a Good Value of Entropy [komentarz online], http://www.statmodel.com/discussion/messages/13/2562.html?1237580237 [dostęp: 1.03.2023]
Myrseth H., Notelaers G. (2018). A Latent Class Approach for Classifying the Problem and Disordered Gamers in a Group of Adolescence, „Frontiers in Psychology”, t. 9, art. 2273, https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02273.
Nylund K.L., Asparouhov T., Muthén B.O. (2007). Deciding on the Number of Classes in Latent Class Analysis and Growth Mixture Modeling: A Monte Carlo Simulation Study, „Structural Equation Modeling: A Multidisciplinary Journal”, t. 14, nr 4, s. 535–569, https://doi.org/10.1080/10705510701575396.
Paulus F.W., Ohmann S., von Gontard A., Popow C. (2018). Internet Gaming Disorder in Children and Adolescents: A Systematic Review, „Developmental Medicine and Child Neurology”, t. 60, nr 7, s. 645–659, https://doi.org/10.1111/dmcn.13754.
Pápay O., Urbán R., Griffiths M.D., Nagygyörgy K., Farkas J., Kökönyei G., Felvinczi K., Oláh A., Elekes Z., Demetrovics Z. (2013). Psychometric Properties of the Problematic Online Gaming Questionnaire Short-form and Prevalence of Problematic Online Gaming in a National Sample of Adolescents, „Cyberpsychology, Behavior and Social Networking”, t. 16, nr 5, s. 340–348, https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0484.
Piotrowski K., Wojciechowska J., Ziółkowska B. (2014). Rozwój nastolatka. Późna faza dorastania, [w:] A. Brzezińska (red.), Niezbędnik dobrego nauczyciela, t. 6, Warszawa: Instytut Badań Edukacyjnych, http://produkty.ibe.edu.pl/docs/ndn/NDN_Rozwoj_dziecka_6_Pozna_faza_dorastania.pdf [dostęp 12.05.2023].
Piotrowski K., Ziółkowska B., Wojciechowska J. (2014). Rozwój nastolatka. Wczesna faza dorastania, [w:] A. Brzezińska (red.), Niezbędnik dobrego nauczyciela, t. 5, Warszawa: Instytut Badań Edukacyjnych, http://produkty.ibe.edu.pl/docs/ndn/NDN_Rozwoj_dziecka_5_Wczesna_faza_dorastania.pdf [dostęp 12.05.2023].
Polish Gamers 2022 (2022). https://polishgamers.com/wp-content/uploads/2022/10/Raport_2022_short.pdf [dostęp: 1.03.2023].
Polish Gamers KIDS 2022 (2022). https://polishgamers.com/wp-content/uploads/2022/10/RaportKIDS_2022_demo.pdf [dostęp: 1.03.2023].
Pontes H.M., Király O., Demetrovics Z., Griffiths M.D. (2014). The Conceptualisation and Measurement of DSM-5 Internet Gaming Disorder: The Development of the IGD-20 Test, „PLOS ONE”, t. 9, nr 10, e110137, https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137.
Pontes H.M., Griffiths M. D. (2015). Measuring DSM-5 Internet Gaming Disorder: Development and Validation of a Short Psychometric Scale, „Computers in Human Behavior”, t. 45, s. 137–143, https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006.
Pontes H.M., Macur M., Griffiths M.D. (2016). Internet Gaming Disorder Among Slovenian Primary Schoolchildren: Findings From a Nationally Representative Sample of Adolescents, „Journal of Behavioral Addictions”, t. 5, nr 2, s. 304–310, https://doi.org/https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042.
Pontes H.M., Schivinski B., Brzozowska-Woś M., Stavropoulos V. (2019). Laxer Clinical Criteria for Gaming Disorder May Hinder Future Efforts to Devise an Efficient Diagnostic Approach: A Tree-Based Model Study, „Journal of Clinical Medicine”, t. 8, nr 10, art. 1730, https://doi.org/10.3390/jcm8101730.
R Core Team (2022). R: A Language and Environment for Statistical Computing. R Foundation for Statistical Computing, Vienna, Austria, https://www.R-project.org/ [dostęp: 1.03.2022].
Rękosiewicz M., Jankowski P. (2014). Rozwój dziecka. Środkowy wiek szkolny, [w:] A. Brzezińska (red.), Niezbędnik dobrego nauczyciela, t. 4, Warszawa: Instytut Badań Edukacyjnych, http://produkty.ibe.edu.pl/docs/ndn/NDN_Rozwoj_dziecka_4_Srodkowy_wiek_szkolny.pdf [dostęp: 12.05.2023].
Rosenberg J., Beymer P., Anderson D., Schmidt J. (2018). tidyLPA: An R Package to Easily Carry Out Latent Profile Analysis (LPA) Using Open-Source or Commercial Software, „Journal of Open Source Software”, t. 3, nr 30, art. 978, https://doi.org/10.21105/joss.00978.
Schivinski B., Brzozowska-Woś M., Buchanan E.M., Griffiths M.D., Pontes H.M. (2018). Psychometric Assessment of the Internet Gaming Disorder Diagnostic Criteria: An Item Response Theory Study, „Addictive Behaviors Reports”, t. 8, s. 176–184, https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.abrep.2018.06.004.
Siste K., Hanafi E., Sen L.T., Damayanti R., Beatrice E., Ismail R.. (2022). Psychometric Properties of the Indonesian Ten-Item Internet Gaming Disorder Test and a Latent Class Analysis of Gamer Population Among Youths, „PLOS ONE”, t. 17, nr 6, e0269528, https://doi.org/10.1371/journal.pone.0269528.
Statista (2022a). Number of Video Game Users Worldwide 2017–2027. https://www.statista.com/statistics/748044/number-video-gamers-world/ [dostęp: 1.03.2023].
Statista (2022b). Video Games – Worldwide, https://www.statista.com/outlook/dmo/digital-media/video-games/worldwide#revenue [dostęp: 1.03.2023].
Stevens M.W., Dorstyn D., Delfabbro P.H., King D.L. (2021). Global Prevalence of Gaming Disorder: A Systematic Review and Meta-Analysis, „Australian & New Zealand Journal of Psychiatry”, t. 55, nr 6, s. 553–568, https://doi.org/10.1177/0004867420962851.
Vadlin S., Åslund C., Rehn M., Nilsson K.W. (2015). Psychometric Evaluation of the Adolescent and Parent Versions of the Gaming Addiction Identification Test (GAIT), „Scandinavian Journal of Psychology”, t. 56, nr 6, s. 726–735, https://doi.org/https://doi.org/10.1111/sjop.12250.
van den Eijnden R., Koning I., Doornwaard S., van Gurp F., ter Bogt T. (2018). The Impact of Heavy and Disordered Use of Games and Social Media on Adolescents’ Psychological, Social, and School Functioning, „Journal of Behavioral Addictions”, t. 7, nr 3, s. 697–706, https://doi.org/https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.65.
Wong I.L., Lam M.P. (2016). Gaming Behavior and Addiction Among Hong Kong Adolescents, „Asian Journal of Gambling Issues and Public Health”, t. 6, nr 1, art. 6, https://doi.org/10.1186/s40405-016-0016-x.
World Health Organization (2019a). 6C51 Gaming disorder. International statistical classification of diseases and related health problems (11th ed.), https://icd.who.int/browse11/l-m/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234 [dostęp: 1.03.2023].
World Health Organization (2019b). QE22 Hazardous gaming. International statistical classification of diseases and related health problems (11th ed.), https://icd.who.int/browse11/l-m/en#http%3A%2F%2Fid.who.int%2Ficd%2Fentity%2F1586542716 [dostęp: 1.03.2023].
Pobrania
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja
Prawa autorskie (c) 2023 Martyna Kotyśko

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
Autor zgłaszając swój artykuł oświadcza, że:
jest Autorem artykułu (zwanego dalej Utworem) i:
- przysługują mu wyłączne i nieograniczone prawa autorskie do Utworu,
- jest uprawniony/a do rozporządzania prawami autorskimi do Utworu.
Udziela Uniwersytetowi Ignatianum w Krakowie nieodpłatnej, niewyłącznej, nieograniczonej terytorialnie licencji do korzystania z Utworu na następujących polach eksploatacji:
- utrwalania utworu w formie papierowej, a także na nośniku cyfrowym lub magnetycznym;
- zwielokrotnienia utworu dowolną techniką, bez ograniczenia ilości wydań i liczby egzemplarzy;
- rozpowszechniania utworu i jego zwielokrotnionych egzemplarzy na jakimkolwiek nośniku, w tym wprowadzenia do obrotu, sprzedaży, użyczenia, najmu;
- wprowadzenia utworu do pamięci komputera;
- rozpowszechniania utworu w sieciach informatycznych, w tym w sieci Internet;
- publicznego wykonania, wystawienia, wyświetlenia, odtworzenia oraz nadawania i reemitowania, a także publicznego udostępniania utworu w taki sposób, aby każdy mógł mieć do niego dostęp w miejscu i czasie przez siebie wybranym;
- w zakresie praw zależnych do Utworu, obejmujących w szczególności prawo do dokonania koniecznych zmian w Utworze, wynikających z opracowania redakcyjnego i metodycznego, a także do dokonania tłumaczenia Utworu na języki obce.
Udzielenie licencji następuje z chwilą przekazania Utworu na rzecz Uniwersytetowi Ignatianum w Krakowie. Uniwersytet Ignatianum w Krakowie jest uprawniony do udzielania dalszych sublicencji do Utworu, w zakresie udzielonego prawa. Licencja jest ograniczona czasowo i zostaje udzielona na okres 15 lat, licząc od daty jej udzielenia.
Polityka prywatności
Statystyki
Liczba wyświetleń i pobrań: 690
Liczba cytowań: 0