Przejdź do sekcji głównej Przejdź do głównego menu Przejdź do stopki
  • Zarejestruj
  • Zaloguj
  • Język
    • English
    • Język Polski
  • Menu
  • Strona domowa
  • Aktualny numer
  • Archiwum
  • Ogłoszenia
  • O czasopiśmie
    • O czasopiśmie
    • Przesyłanie tekstów
    • Zespół redakcyjny
    • Polityka prywatności
    • Kontakt
  • Zarejestruj
  • Zaloguj
  • Język:
  • English
  • Język Polski

Studia Paedagogica Ignatiana

Gry wideo jako narzędzie rozwijania i nauczania duchowości chrześcijańskiej
  • Strona domowa
  • /
  • Gry wideo jako narzędzie rozwijania i nauczania duchowości chrześcijańskiej
  1. Strona domowa /
  2. Archiwum /
  3. Tom 24 Nr 1 (2021): Duchowość w edukacji /
  4. Raporty z badań

Gry wideo jako narzędzie rozwijania i nauczania duchowości chrześcijańskiej

Autor

  • Maciej Jemioł Akademia Ignatianum w Krakowie https://orcid.org/0000-0003-3627-9392

DOI:

https://doi.org/10.12775/SPI.2021.1.007

Słowa kluczowe

duchowość, gry wideo, chrześcijaństwo, nauczanie, Final Fantasy XV

Abstrakt

Niniejsze opracowanie poświęcone jest zagadnieniu relacji między duchowością a medium gier wideo, zwłaszcza zaś możliwości rozwijania i nauczania chrześcijańskiej duchowości z wykorzystaniem już istniejących gier. Celem artykułu jest zaprezentowanie warunków koniecznych do tego, by określoną produkcję można było uznać za użyteczną dla rozwoju duchowości chrześcijańskiej. Chodzi o to, by struktura narracyjna tych gier skonstruowana była w sposób umożliwiający funkcjonowanie w jej ramach kluczowych dla rozumienia duchowości wartości nadprzyrodzonych, a także by kierowani przez gracza protagoniści gier odnosili się w ramach ich fabuł do wspomnianych wartości. Zastosowana metodologia nawiązuje do badań Antona Karla Kozlovica i polega na wyszukiwaniu religijnych podtekstów w grach wideo, które nie mają czysto religijnego charakteru. Przeanalizowane zostają trzy przykłady duchowości w grach wideo: Final Fantasy XV, Night in the Woods oraz Journey. Wysunięta zostanie również wątpliwość co do tego, czy w procesie grania duchowość gracza zaangażowana jest bezpośrednio, czy jedynie poprzez immersyjne zapośredniczenie. Z przeprowadzonych analiz wyciągnięte zostaną wnioski na temat możliwości kształtowania duchowości chrześcijańskiej poprzez gry wideo oraz procesualnego charakteru duchowości obecnej w tychże grach.

Bibliografia

Opracowania naukowe

Bosman F.G. (2014). “The Lamb of Comstock”. Dystopia and Religion in Video Games, „Heidelberg Journal of Religions on the Internet”, t. 5: Religion in Digital Games. Multiperspective and Interdisciplinary Approaches, s. 162–182.

Chmielewski M. (2002). Duchowość, [w:] Leksykon duchowości katolickiej, red. M. Chmielewski, Lublin–Kraków: Wydawnictwo „M”, s. 226–232.

Chmielewski M. (2017). Duchowość chrześcijańska na tle współczesnych koncepcji duchowości. Zarys problematyki, „Roczniki Teologiczne”, t. 64, nr 5, s. 159–179.

Collins J. (1989). Cultural Fragmentation and the Rise of Discurstive Ideologies, [w:] Uncommon Cultures: Popular Culture and Post-Modernism, New York–London: Routledge, s. 1–28.

Downing Ch. (1968). Typology and the Literary Christ-Figure: A Critique, „Journal of the American Academy of Religion”, t. 36, nr 1, s. 13–27.

Kozlovic A.K. (2003). Sacred Subtexts and Popular Film: A Brief Survey of Four Categories of Hidden Religious Figurations, „Journal of Contemporary Religion”, t. 18, nr 3, s. 317–334.

Kozlovic A.K. (2004a). The Cinematic Christ-Figure, „The Furrow”, t. 55, nr 1, s. 26–30.

Kozlovic A.K. (2004b). The Structural Characteristics of the Cinematic Christ-Figure, „The Journal of Religion and Popular Culture”, t. 8, nr 1, https://doi.org/10.3138/jrpc.8.1.005.

Kozlovic A.K. (2005). The Christ-Figure in Popular Films, „Kinema: A Journal for Film and Audiovisual Media” (November), https://doi.org/10.15353/kinema.vi.1090 [dostęp: 31.12.2020].

Langer T.W. Jr. (2019). The Gamification of Kings: Teaching Judeo-Christian Kingship through Final Fantasy XV, Wilmore (KY): Asbury Theological Seminary, https://place.asburyseminary.edu/ecommonsatsdissertations/1422/ [dostęp: 31.12.2020].

Mariański J. (2020). Nowa duchowość jako megatrend społeczno-kulturowy, [w:] Małe miasta. Duchowość pozakanoniczna, red. M. Zemeło, Białystok–Supraśl: Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku, Futoma, s. 15–55.

Mielicka-Pawłowska H. (2015). Duchowość jako forma moralności religijnej, „Colloquium Wydziału Nauk Humanistycznych i Społecznych AMW”, t. 4, s. 115–132.

Mielicka-Pawłowska H. (2017a). Duchowość jako forma konstruowania porządku aksjonormatywnego, „Uniwersyteckie Czasopismo Socjologiczne”, t. 21, nr 4, s. 67–74.

Mielicka-Pawłowska H. (2017b). Duchowość jako religijność ponowoczesna, [w:] Religie w dialogu kultur, t. 2, red. M. Szulakiewicz, Ł. Dominiak, Toruń: Fundacja Societas et Ius, s. 103–116.

Nowak A.J. (1998). Duchowość osób konsekrowanych, [w:] Vita consecrata. Adhortacja. Tekst i komentarze, red. A.J. Nowak, Lublin: Wydawnictwo KUL, s. 179–189.

Sheldrake P. (2007). A Brief History of Spirituality, Malden (MA): Blackwell Publishing.

Squire K. (2003). Video Games in Education, „International Journal of Intelligent Games & Simulation”, t. 2, nr 1, s. 49–62.

Sztaba M. (2015). Pedagogika osoby wobec zagadnienia duchowości, „Forum Pedagogiczne”, t. 5, nr 2, s. 41–62.

Walton K. (1990). Representation and Make-Believe, [w:] Mimesis as Make-Believe: On the Foundations of the Representational Arts, Cambridge (MA)–London: Harvard University Press, s. 13–69.

Weber R., Behr K., DeMartino C. (2014). Measuring Interactivity in Video Games, „Communication Methods and Measures”, t. 8, nr 2, s. 79–115.

Netografia

Hernandez P. (2013). Some Don’t Like BioShock’s Forced Baptism: Enough to Ask for a Refund, „Kotaku”, https://kotaku.com/some-dont-like-bioshocks-forced-baptism-enough-to-as-473178476 [dostęp: 31.12.2020].

Gry wideo

Abzu, Giant Squid 2016.

AER: Memories of Old, Forgotten Key 2017.

BioShock Infinite, Irrational Games 2013.

Final Fantasy XV, Square Enix 2016.

Hollow Knight, Team Cherry 2017.

Journey, Thatgamecompany 2012.

Night in the Woods, Infinite Fall 2017.

The Witness, Thekla, Inc. 2016.

Studia Paedagogica Ignatiana

Pobrania

  • PDF

Opublikowane

2021-05-05 — zaktualizowane 2021-05-05

Jak cytować

1.
JEMIOŁ, Maciej. Gry wideo jako narzędzie rozwijania i nauczania duchowości chrześcijańskiej. Studia Paedagogica Ignatiana [online]. 5 maj 2021, T. 24, nr 1, s. 135–152. [udostępniono 1.4.2023]. DOI 10.12775/SPI.2021.1.007.
  • PN-ISO 690 (Polski)
  • ACM
  • ACS
  • APA
  • ABNT
  • Chicago
  • Harvard
  • IEEE
  • MLA
  • Turabian
  • Vancouver
Pobierz cytowania
  • Endnote/Zotero/Mendeley (RIS)
  • BibTeX

Numer

Tom 24 Nr 1 (2021): Duchowość w edukacji

Dział

Raporty z badań

Licencja

Prawa autorskie (c) 2021 Studia Paedagogica Ignatiana

Creative Commons License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.

Autor zgłaszając swój artykuł oświadcza, że:

jest Autorem artykułu (zwanego dalej Utworem) i:
- przysługują mu wyłączne i nieograniczone prawa autorskie do Utworu,
- jest uprawniony/a do rozporządzania prawami autorskimi do Utworu.

Udziela Akademii Ignatianum w Krakowie nieodpłatnej, niewyłącznej, nieograniczonej terytorialnie licencji do korzystania z Utworu na następujących polach eksploatacji: 
- utrwalania utworu w formie papierowej, a także na nośniku cyfrowym lub magnetycznym;
- zwielokrotnienia utworu dowolną techniką, bez ograniczenia ilości wydań i liczby egzemplarzy;
- rozpowszechniania utworu i jego zwielokrotnionych egzemplarzy na jakimkolwiek nośniku, w tym wprowadzenia do obrotu, sprzedaży, użyczenia, najmu;
- wprowadzenia utworu do pamięci komputera;
- rozpowszechniania utworu w sieciach informatycznych, w tym w sieci Internet;
- publicznego wykonania, wystawienia, wyświetlenia, odtworzenia oraz nadawania i reemitowania, a także publicznego udostępniania utworu w taki sposób, aby każdy mógł mieć do niego dostęp w miejscu i czasie przez siebie wybranym;
- w zakresie praw zależnych do Utworu, obejmujących w szczególności prawo do dokonania koniecznych zmian w Utworze, wynikających z opracowania redakcyjnego i metodycznego, a także do dokonania tłumaczenia Utworu na języki obce.

Udzielenie licencji następuje z chwilą przekazania Utworu na rzecz Akademii Ignatianum w Krakowie. Akademia Ignatianum w Krakowie jest uprawniona do udzielania dalszych sublicencji do Utworu, w zakresie udzielonego prawa. Licencja jest ograniczona czasowo i zostaje udzielona na okres 15 lat, licząc od daty jej udzielenia.

Polityka prywatności

Statystyki

Liczba wyświetleń i pobrań: 197
Liczba cytowań: 0

Wyszukiwanie

Wyszukiwanie

Przeglądaj

  • Indeks autorów
  • Lista archiwalnych numerów

Użytkownik

Użytkownik

Aktualny numer

  • Logo Atom
  • Logo RSS2
  • Logo RSS1

Informacje

  • dla czytelników
  • dla autorów
  • dla bibliotekarzy

Newsletter

Zapisz się Wypisz się

Język / Language

  • English
  • Język Polski

Tagi

Szukaj przy pomocy tagu:

duchowość, gry wideo, chrześcijaństwo, nauczanie, Final Fantasy XV
W górę

Akademicka Platforma Czasopism

Najlepsze czasopisma naukowe i akademickie w jednym miejscu

apcz.umk.pl

Partnerzy platformy czasopism

  • Akademia Ignatianum w Krakowie
  • Akademickie Towarzystwo Andragogiczne
  • Fundacja Copernicus na rzecz Rozwoju Badań Naukowych
  • Instytut Historii im. Tadeusza Manteuffla Polskiej Akademii Nauk
  • Instytut Kultur Śródziemnomorskich i Orientalnych PAN
  • Karmelitański Instytut Duchowości w Krakowie
  • Państwowa Akademia Nauk Stosowanych w Krośnie
  • Państwowa Akademia Nauk Stosowanych we Włocławku
  • Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Stanisława Pigonia w Krośnie
  • Polskie Towarzystwo Ekonomiczne
  • Polskie Towarzystwo Ludoznawcze
  • Towarzystwo Miłośników Torunia
  • Towarzystwo Naukowe w Toruniu
  • Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
  • Uniwersytet Mikołaja Kopernika
  • Uniwersytet w Białymstoku
  • Uniwersytet Warszawski
  • Wojewódzka Biblioteka Publiczna - Książnica Kopernikańska
  • Wyższe Seminarium Duchowne w Pelplinie / Wydawnictwo Diecezjalne „Bernardinum" w Pelplinie

© 2021- Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Deklaracja dostępności Sklep wydawnictwa