Emersion – Anti-illusionary Dimension of Videogames
DOI:
https://doi.org/10.12775/NM.2014.007Keywords
emersion, immersion, videogames, computer games, emersive effects, fourth wall, irony, ironic distanceAbstract
This article presents the category of emersion in videogames. The author of this article understands emersion as an experience of such elements of a game that weaken the impression of non-mediated participation in events presented in the game (some researchers call this impression “immersion”). Emersive elements of the game reveal the mediated character of the action the player takes part in. Emersion may have varied status: it may be incidental (e.g. when it is a result of an unforeseen glitch), repeatable (e.g. as a result of a mechanism typical for a specific genre) or designed. The last case seems to be the most interesting one, because designed emerisve elements may provide meaningful or artistic results. Designed emersive factors bring new possibilities of creation, which are not achievable through the non-digital and non-interactive forms of expression.
References
Książki
Allemann Beda. 2002. O ironii jako o kategorii literackiej. Tłum. M. Dramińska-Joczowa. [w:] M. Głowiński (red.), Ironia. Gdańsk: Słowo/obraz terytoria.
Burzyńska Anna. 2007. Poststrukturalizm. [w:] A. Burzyńska, M.P. Markowski. Teorie literatury XX wieku. Kraków: Wydawnictwo Znak.
Calleja Gordon. 2011. In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge–London:
The MIT Press.
Genette Gérard. 2014. Palimpsesty. Literatura drugiego stopnia. Tłum. T. Stróżyński, A. Milecki. Gdańsk: Słowo/obraz terytoria.
Głowiński Michał. 1992. O intertekstualności. [w:] M. Głowiński, Poetyka i okolice. Warszawa: PWN.
Kristeva Julia. 1983. Słowo, dialog i powieść. Tłum. W. Grajewski. [w:] E. Czaplejewicz, E. Kasperski (red.), Bachtin. Dialog – język – kultura. Warszawa: PWN.
Kluszczyński Ryszard W. 2010. Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego
spektaklu. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Kubiński Piotr. 2014. Immersion vs. emersive effects In videogames. [w:] D. Stobbart, M. Evans (red.), Play, Theory, and Practice: Engaging with Videogames.
Oxford: Inter-Disciplinary Press.
McMahan Alison. 2003. Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games. [w:] M.J.P. Wolf, B. Perron (red.), The Video Game,
Theory Reader. New York: Routledge.
Mitosek Zofia. 2013. Co z tą ironią? Gdańsk: Słowo/obraz terytoria.
Murray Janet. 1997. Hamlet on The Holodeck: The Future of Narrative In Cyberspace. Cambridge MA: The MIT Press.
Nycz Ryszard. 2000. Intertekstualność i jej zakresy: teksty, gatunki, światy. [w:] R. Nycz. Tekstowy świat. Poststrukturalizm a wiedza o literaturze. Kraków: Universitas.
Prajzner Katarzyna. 2009. Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.
Ryan Marie-Laure. 2001. Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity In Literature and Electronic Media. Baltimore–London: Johns Hopkins University Press.
Artykuły
Jennett Charlene, et. al. 2008. Measuring and Defining The Experience of Immersion In Games. „International Journal of Human-Computer Studies” nr 66, s. 641–661.
Kubiński Piotr. 2013. Znakowy charakter graficznych interfejsów użytkownika. „Przegląd Humanistyczny” 4/2013, s. 73–81.
Płucienniczak Piotr Puldzian. 2013. Formacja fantastyczna: przygoda jest pracą. „Ha!art” 43, s. 6–10.
Sterczewski Piotr. 2012. Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych. „Teksty Drugie” nr 6/2012,
s. 210–228.
Źródła internetowe
Aarseth Espen. 2003. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf, 30.07.2014.
Ermi Laura, Mäyrä Frans. 2005. Fundamental Components of Gameplay Experience: Analysing Immersion. http://people.uta.fi/~tlilma/gameplay_experience.
pdf, 30.07.2014.
Lombard Matthew, Ditton Theresa B., et al. 2000. Measuring presence: a literaturebased approach to The development of a standardized paper-and-pencil instrument. www.socialinformation.org/readings/presence/measruing%20presence.pdf ]Lombard, 30.07.2014.
Slater Mel. A Note on Presence Terminology. http://publicationslist.org/data/melslater/ref-201/a%20note%20on%20presence%20terminology.pdf, 30.07.2014.
Przywołane gry
– Bastion [Supergiant Games 2011]
– Deadpool: The Video Game [High Moon Studios 2013]
– The Stanley Parable [Galactic Cafe 2013]
– Wiedźmin [CD Projekt RED 2007]
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Stats
Number of views and downloads: 2941
Number of citations: 0