Skip to main content Skip to main navigation menu Skip to site footer
  • Register
  • Login
  • Language
    • English
    • Język Polski
  • Menu
  • Home
  • Current
  • Archives
  • About
    • About the Journal
    • Submissions
    • Editorial Team
    • Privacy Statement
    • Contact
  • Register
  • Login
  • Language:
  • English
  • Język Polski

New Media. Academic Journal

Emersion – Anti-illusionary Dimension of Videogames
  • Home
  • /
  • Emersion – Anti-illusionary Dimension of Videogames
  1. Home /
  2. Archives /
  3. Vol. 5 (2014): Udział mediów społecznościowych w rozwoju kultury i przedsiębiorczości /
  4. Studia i Rozprawy

Emersion – Anti-illusionary Dimension of Videogames

Authors

  • Piotr Kubiński Uniwersytet Warszawski

DOI:

https://doi.org/10.12775/NM.2014.007

Keywords

emersion, immersion, videogames, computer games, emersive effects, fourth wall, irony, ironic distance

Abstract

This article presents the category of emersion in videogames. The author of this article understands emersion as an experience of such elements of a game that weaken the impression of non-mediated participation in events presented in the game (some researchers call this impression “immersion”). Emersive elements of the game reveal the mediated character of the action the player takes part in. Emersion may have varied status: it may be incidental (e.g. when it is a result of an unforeseen glitch), repeatable (e.g. as a result of a mechanism typical for a specific genre) or designed. The last case seems to be the most interesting one, because designed emerisve elements may provide meaningful or artistic results. Designed emersive factors bring new possibilities of creation, which are not achievable through the non-digital and non-interactive forms of expression.

References

Książki

Allemann Beda. 2002. O ironii jako o kategorii literackiej. Tłum. M. Dramińska-Joczowa. [w:] M. Głowiński (red.), Ironia. Gdańsk: Słowo/obraz terytoria.

Burzyńska Anna. 2007. Poststrukturalizm. [w:] A. Burzyńska, M.P. Markowski. Teorie literatury XX wieku. Kraków: Wydawnictwo Znak.

Calleja Gordon. 2011. In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge–London:

The MIT Press.

Genette Gérard. 2014. Palimpsesty. Literatura drugiego stopnia. Tłum. T. Stróżyński, A. Milecki. Gdańsk: Słowo/obraz terytoria.

Głowiński Michał. 1992. O intertekstualności. [w:] M. Głowiński, Poetyka i okolice. Warszawa: PWN.

Kristeva Julia. 1983. Słowo, dialog i powieść. Tłum. W. Grajewski. [w:] E. Czaplejewicz, E. Kasperski (red.), Bachtin. Dialog – język – kultura. Warszawa: PWN.

Kluszczyński Ryszard W. 2010. Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego

spektaklu. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Kubiński Piotr. 2014. Immersion vs. emersive effects In videogames. [w:] D. Stobbart, M. Evans (red.), Play, Theory, and Practice: Engaging with Videogames.

Oxford: Inter-Disciplinary Press.

McMahan Alison. 2003. Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games. [w:] M.J.P. Wolf, B. Perron (red.), The Video Game,

Theory Reader. New York: Routledge.

Mitosek Zofia. 2013. Co z tą ironią? Gdańsk: Słowo/obraz terytoria.

Murray Janet. 1997. Hamlet on The Holodeck: The Future of Narrative In Cyberspace. Cambridge MA: The MIT Press.

Nycz Ryszard. 2000. Intertekstualność i jej zakresy: teksty, gatunki, światy. [w:] R. Nycz. Tekstowy świat. Poststrukturalizm a wiedza o literaturze. Kraków: Universitas.

Prajzner Katarzyna. 2009. Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.

Ryan Marie-Laure. 2001. Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity In Literature and Electronic Media. Baltimore–London: Johns Hopkins University Press.

Artykuły

Jennett Charlene, et. al. 2008. Measuring and Defining The Experience of Immersion In Games. „International Journal of Human-Computer Studies” nr 66, s. 641–661.

Kubiński Piotr. 2013. Znakowy charakter graficznych interfejsów użytkownika. „Przegląd Humanistyczny” 4/2013, s. 73–81.

Płucienniczak Piotr Puldzian. 2013. Formacja fantastyczna: przygoda jest pracą. „Ha!art” 43, s. 6–10.

Sterczewski Piotr. 2012. Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych. „Teksty Drugie” nr 6/2012,

s. 210–228.

Źródła internetowe

Aarseth Espen. 2003. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf, 30.07.2014.

Ermi Laura, Mäyrä Frans. 2005. Fundamental Components of Gameplay Experience: Analysing Immersion. http://people.uta.fi/~tlilma/gameplay_experience.

pdf, 30.07.2014.

Lombard Matthew, Ditton Theresa B., et al. 2000. Measuring presence: a literaturebased approach to The development of a standardized paper-and-pencil instrument. www.socialinformation.org/readings/presence/measruing%20presence.pdf ]Lombard, 30.07.2014.

Slater Mel. A Note on Presence Terminology. http://publicationslist.org/data/melslater/ref-201/a%20note%20on%20presence%20terminology.pdf, 30.07.2014.

Przywołane gry

– Bastion [Supergiant Games 2011]

– Deadpool: The Video Game [High Moon Studios 2013]

– The Stanley Parable [Galactic Cafe 2013]

– Wiedźmin [CD Projekt RED 2007]

New Media. Academic Journal

Downloads

  • PDF (Język Polski)

Published

2015-06-24

How to Cite

1.
KUBIŃSKI, Piotr. Emersion – Anti-illusionary Dimension of Videogames. New Media. Academic Journal. Online. 24 June 2015. Vol. 5, pp. 161-176. [Accessed 22 December 2025]. DOI 10.12775/NM.2014.007.
  • ISO 690
  • ACM
  • ACS
  • APA
  • ABNT
  • Chicago
  • Harvard
  • IEEE
  • MLA
  • Turabian
  • Vancouver
Download Citation
  • Endnote/Zotero/Mendeley (RIS)
  • BibTeX

Issue

Vol. 5 (2014): Udział mediów społecznościowych w rozwoju kultury i przedsiębiorczości

Section

Studia i Rozprawy

Stats

Number of views and downloads: 3823
Number of citations: 0

Search

Search

Browse

  • Browse Author Index
  • Issue archive

User

User

Current Issue

  • Atom logo
  • RSS2 logo
  • RSS1 logo

Information

  • For Readers
  • For Authors
  • For Librarians

Newsletter

Subscribe Unsubscribe

Language

  • English
  • Język Polski

Tags

Search using one of provided tags:

emersion, immersion, videogames, computer games, emersive effects, fourth wall, irony, ironic distance
Up

Akademicka Platforma Czasopism

Najlepsze czasopisma naukowe i akademickie w jednym miejscu

apcz.umk.pl

Partners

  • Akademia Ignatianum w Krakowie
  • Akademickie Towarzystwo Andragogiczne
  • Fundacja Copernicus na rzecz Rozwoju Badań Naukowych
  • Instytut Historii im. Tadeusza Manteuffla Polskiej Akademii Nauk
  • Instytut Kultur Śródziemnomorskich i Orientalnych PAN
  • Instytut Tomistyczny
  • Karmelitański Instytut Duchowości w Krakowie
  • Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego
  • Państwowa Akademia Nauk Stosowanych w Krośnie
  • Państwowa Akademia Nauk Stosowanych we Włocławku
  • Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Stanisława Pigonia w Krośnie
  • Polska Fundacja Przemysłu Kosmicznego
  • Polskie Towarzystwo Ekonomiczne
  • Polskie Towarzystwo Ludoznawcze
  • Towarzystwo Miłośników Torunia
  • Towarzystwo Naukowe w Toruniu
  • Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
  • Uniwersytet Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
  • Uniwersytet Mikołaja Kopernika
  • Uniwersytet w Białymstoku
  • Uniwersytet Warszawski
  • Wojewódzka Biblioteka Publiczna - Książnica Kopernikańska
  • Wyższe Seminarium Duchowne w Pelplinie / Wydawnictwo Diecezjalne „Bernardinum" w Pelplinie

© 2021- Nicolaus Copernicus University Accessibility statement Shop