Przejdź do sekcji głównej Przejdź do głównego menu Przejdź do stopki
  • Zarejestruj
  • Zaloguj
  • Język
    • English
    • Język Polski
  • Menu
  • Strona domowa
  • Aktualny numer
  • Archiwum
  • O czasopiśmie
    • O czasopiśmie
    • Przesyłanie tekstów
    • Zespół redakcyjny
    • Polityka prywatności
    • Kontakt
  • Zarejestruj
  • Zaloguj
  • Język:
  • English
  • Język Polski

Nowe Media. Czasopismo Naukowe

Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo
  • Strona domowa
  • /
  • Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo
  1. Strona domowa /
  2. Archiwum /
  3. Tom 5 (2014): Udział mediów społecznościowych w rozwoju kultury i przedsiębiorczości /
  4. Studia i Rozprawy

Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo

Autor

  • Piotr Kubiński Uniwersytet Warszawski

DOI:

https://doi.org/10.12775/NM.2014.007

Słowa kluczowe

emersja, immersja, gry wideo, gry komputerowe, efekty emersyjne, czwarta ściana, ironia, dystans ironiczny

Abstrakt

Niniejszy artykuł wprowadza kategorię emersji w grach wideo. Przez emersyjne autor proponuje rozumieć te elementy gry, które osłabiają wrażenie bezpośredniego uczestnictwa w wydarzeniach prezentowanych w grze (wrażenie to bywa nazywane immersją). Emersyjne są więc te czynniki, które zwracają uwagę na zmediatyzowany status akcji. Emersja może mieć charakter incydentalny (wtedy może być np. wynikiem nieprzewidzianego błędu w działaniu programu), powtarzalny (regularność występowania może wynikać np. z przyjętej konwencji gatunkowej) lub zaprojektowany. Ten ostatni wypadek zostaje poddany najbardziej szczegółowej analizie, ponieważ zaprojektowane czynniki emersyjne (a więc wprowadzane przez twórców z premedytacją) wykazują potencjał sensotwórczy i artystyczny. Rozumiane w ten sposób zaprojektowane zabiegi emersyjne przynoszą nową jakość, nieosiągalną za pośrednictwem innych, nieelektronicznych i nieinteraktywnych form ekspresji.

Bibliografia

Książki

Allemann Beda. 2002. O ironii jako o kategorii literackiej. Tłum. M. Dramińska-Joczowa. [w:] M. Głowiński (red.), Ironia. Gdańsk: Słowo/obraz terytoria.

Burzyńska Anna. 2007. Poststrukturalizm. [w:] A. Burzyńska, M.P. Markowski. Teorie literatury XX wieku. Kraków: Wydawnictwo Znak.

Calleja Gordon. 2011. In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge–London:

The MIT Press.

Genette Gérard. 2014. Palimpsesty. Literatura drugiego stopnia. Tłum. T. Stróżyński, A. Milecki. Gdańsk: Słowo/obraz terytoria.

Głowiński Michał. 1992. O intertekstualności. [w:] M. Głowiński, Poetyka i okolice. Warszawa: PWN.

Kristeva Julia. 1983. Słowo, dialog i powieść. Tłum. W. Grajewski. [w:] E. Czaplejewicz, E. Kasperski (red.), Bachtin. Dialog – język – kultura. Warszawa: PWN.

Kluszczyński Ryszard W. 2010. Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego

spektaklu. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Kubiński Piotr. 2014. Immersion vs. emersive effects In videogames. [w:] D. Stobbart, M. Evans (red.), Play, Theory, and Practice: Engaging with Videogames.

Oxford: Inter-Disciplinary Press.

McMahan Alison. 2003. Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games. [w:] M.J.P. Wolf, B. Perron (red.), The Video Game,

Theory Reader. New York: Routledge.

Mitosek Zofia. 2013. Co z tą ironią? Gdańsk: Słowo/obraz terytoria.

Murray Janet. 1997. Hamlet on The Holodeck: The Future of Narrative In Cyberspace. Cambridge MA: The MIT Press.

Nycz Ryszard. 2000. Intertekstualność i jej zakresy: teksty, gatunki, światy. [w:] R. Nycz. Tekstowy świat. Poststrukturalizm a wiedza o literaturze. Kraków: Universitas.

Prajzner Katarzyna. 2009. Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.

Ryan Marie-Laure. 2001. Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity In Literature and Electronic Media. Baltimore–London: Johns Hopkins University Press.

Artykuły

Jennett Charlene, et. al. 2008. Measuring and Defining The Experience of Immersion In Games. „International Journal of Human-Computer Studies” nr 66, s. 641–661.

Kubiński Piotr. 2013. Znakowy charakter graficznych interfejsów użytkownika. „Przegląd Humanistyczny” 4/2013, s. 73–81.

Płucienniczak Piotr Puldzian. 2013. Formacja fantastyczna: przygoda jest pracą. „Ha!art” 43, s. 6–10.

Sterczewski Piotr. 2012. Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych. „Teksty Drugie” nr 6/2012,

s. 210–228.

Źródła internetowe

Aarseth Espen. 2003. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf, 30.07.2014.

Ermi Laura, Mäyrä Frans. 2005. Fundamental Components of Gameplay Experience: Analysing Immersion. http://people.uta.fi/~tlilma/gameplay_experience.

pdf, 30.07.2014.

Lombard Matthew, Ditton Theresa B., et al. 2000. Measuring presence: a literaturebased approach to The development of a standardized paper-and-pencil instrument. www.socialinformation.org/readings/presence/measruing%20presence.pdf ]Lombard, 30.07.2014.

Slater Mel. A Note on Presence Terminology. http://publicationslist.org/data/melslater/ref-201/a%20note%20on%20presence%20terminology.pdf, 30.07.2014.

Przywołane gry

– Bastion [Supergiant Games 2011]

– Deadpool: The Video Game [High Moon Studios 2013]

– The Stanley Parable [Galactic Cafe 2013]

– Wiedźmin [CD Projekt RED 2007]

Nowe Media. Czasopismo Naukowe

Pobrania

  • PDF

Opublikowane

2015-06-24

Jak cytować

1.
KUBIŃSKI, Piotr. Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo. Nowe Media. Czasopismo Naukowe [online]. 24 czerwiec 2015, T. 5, s. 161–176. [udostępniono 19.5.2025]. DOI 10.12775/NM.2014.007.
  • PN-ISO 690 (Polski)
  • ACM
  • ACS
  • APA
  • ABNT
  • Chicago
  • Harvard
  • IEEE
  • MLA
  • Turabian
  • Vancouver
Pobierz cytowania
  • Endnote/Zotero/Mendeley (RIS)
  • BibTeX

Numer

Tom 5 (2014): Udział mediów społecznościowych w rozwoju kultury i przedsiębiorczości

Dział

Studia i Rozprawy

Statystyki

Liczba wyświetleń i pobrań: 3254
Liczba cytowań: 0

Wyszukiwanie

Wyszukiwanie

Przeglądaj

  • Indeks autorów
  • Lista archiwalnych numerów

Użytkownik

Użytkownik

Aktualny numer

  • Logo Atom
  • Logo RSS2
  • Logo RSS1

Informacje

  • dla czytelników
  • dla autorów
  • dla bibliotekarzy

Newsletter

Zapisz się Wypisz się

Język / Language

  • English
  • Język Polski

Tagi

Szukaj przy pomocy tagu:

emersja, immersja, gry wideo, gry komputerowe, efekty emersyjne, czwarta ściana, ironia, dystans ironiczny
W górę

Akademicka Platforma Czasopism

Najlepsze czasopisma naukowe i akademickie w jednym miejscu

apcz.umk.pl

Partnerzy platformy czasopism

  • Akademia Ignatianum w Krakowie
  • Akademickie Towarzystwo Andragogiczne
  • Fundacja Copernicus na rzecz Rozwoju Badań Naukowych
  • Instytut Historii im. Tadeusza Manteuffla Polskiej Akademii Nauk
  • Instytut Kultur Śródziemnomorskich i Orientalnych PAN
  • Instytut Tomistyczny
  • Karmelitański Instytut Duchowości w Krakowie
  • Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego
  • Państwowa Akademia Nauk Stosowanych w Krośnie
  • Państwowa Akademia Nauk Stosowanych we Włocławku
  • Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Stanisława Pigonia w Krośnie
  • Polska Fundacja Przemysłu Kosmicznego
  • Polskie Towarzystwo Ekonomiczne
  • Polskie Towarzystwo Ludoznawcze
  • Towarzystwo Miłośników Torunia
  • Towarzystwo Naukowe w Toruniu
  • Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
  • Uniwersytet Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
  • Uniwersytet Mikołaja Kopernika
  • Uniwersytet w Białymstoku
  • Uniwersytet Warszawski
  • Wojewódzka Biblioteka Publiczna - Książnica Kopernikańska
  • Wyższe Seminarium Duchowne w Pelplinie / Wydawnictwo Diecezjalne „Bernardinum" w Pelplinie

© 2021- Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Deklaracja dostępności Sklep wydawnictwa