Militaryzacja kultury popularnej w Stanach Zjednoczonych. Studium przypadku gry wideo America’s Army
DOI:
https://doi.org/10.12775/HiP.2025.022Słowa kluczowe
militaryzacja, gry video, America’s Army;, kompleks wojskowo-przemysłowo-medialno-rozrywkowy, kultura polularnaAbstrakt
W artykule skupiono się na procesie militaryzacji kultury popularnej na przykładzie przemysłu gier wideo. Gry – jako efekt dwudziestowiecznej rewolucji technologicznej w Stanach Zjednoczonych – są na swój sposób „naznaczone” wojskowością, choćby ze względu na technologię, na bazie której powstawały pierwsze produkcje. Obecnie na rynku gier wideo można zauważyć tytuły sprzyjające promowaniu dyskursu militarnego. Gra autorstwa US Army stanowi sztandarowy przykład tego procesu – armia amerykańska brała udział w produkcji gry na każdym etapie powstawania projektu. Studium przypadku America’s Army pozwala dostrzec mechanizmy funkcjonowania kompleksu wojskowo-przemysłowo-medialno-rozrywkowego. Niniejszy artykuł stanowi próbę przedstawienia militarystycznej retoryki gry, ze szczególnym uwzględnieniem propagowanej w niej wizji amerykańskiej armii.
Bibliografia
Altheide, D. L., Grimes, J. N. (2005). War Programming: The Propaganda Project and the Iraq War. The Sociological Quarterly, 46(4), 617–643. DOI: https://doi.org/10.1111/j.1533-8525.2005.00029.x.
“America’s Army” Recruitment Video Game Cost Taxpayers $33M. (2009). CBS News. Pobrane z: https://www.cbsnews.com/news/americas-army-recruitment-video-game-cost-taxpayers-33m/.
Anderson, R., Kurti, M. (2009). From America’s Army to Call of Duty: Doing Battle with the Military Entertainment Complex. Democratic Communiqué 23(1), 45–65. DOI: https://doi.org/10.7275/DEMOCRATIC-COMMUNIQUE.313.
Bacevich, A. J. (2013). The new American militarism: How Americans are seduced by war. Oxford: University Press.
Boggs, C., Pollard, T. (2011). Machina wojenna Hollywood. Rozbrat. Pobrane z: https://www.rozbrat.org/kultura/film/1872-machina-wojenna-hollywood.
Bogost, I. (2010). Persuasive games. Massachusetts: MIT Press Ltd.
Buddin, R. J. (2005). Success of First-Term Soldiers; The Effects of Recruiting Practices and Recruit Characteristics. Santa Monica: Rand Corporation.
Czapnik, S. (2017). Amerykański Światowid. Cztery oblicza kompleksu militarno-przemysłowo-medialnego. Nowa Krytyka, 38, 115–138.
Der Derian, J. (1990). The Simulation Syndrome: From War Games to Game Wars. Social Text, 24, 187–192. DOI: https://doi.org/10.2307/827835.
Der Derian, J. (2009). Virtuous war: Mapping the military-industrial-media-entertainment network (2nd ed). Routledge.
Derby, J. (2014). Violent Video Games and the Military: Recruitment, Training, and Treating Mental Disability. Art Education, 67(3), 19–25. DOI: https://doi.org/10.1080/00043125.2014.11519269.
Enloe, C. H. (2000). Maneuvers: The international politics of militarizing women’s lives. University of California Press.
Essential Facts About the U.S. Video Game Industry. (2023). Entertainment Software Association. Pobrane z: https://www.theesa.com/2023-essential-facts/.
FAQ. (2008). America’s Army official website. Pobrane z: https://web.archive.org/web/20081227031802/http://www.americasarmy.com/support/faqs.php?t=3&z=12#12.
Hussey, D. R. (2013). Reading into the Cold War in Video Games. Play the Past. Pobrane z: https://www.playthepast.org/?p=4101.
Jenkins, H. (2003). War Games. Computer games enter the debates about the U.S. military response to Osama and Saddam. But is the country ready to play out this conflict? MIT Technology Review.
Kindred, C. (2022). Military marketing reveals America’s failure to support our generation. The Emory Wheel. Pobrane z: https://emorywheel.com/military-marketing-reveals-americas-failure-to-support-our-generation/.
Knoop, J. (2022). America’s Army is Shutting Down After 20 Years. IGN. Pobrane z: https://www.ign.com/articles/americas-army-shut-down.
Kowalczuk, K. (2020). Edukacyjne cechy gamingu. Homo Ludens, 1(13), 89–102. DOI: https://doi.org/10.14746/HL.2020.13.5.
Mantoan, L. (2018). War as performance: Conflicts in Iraq and political theatricality (1st ed.). Palgrave Macmillan.
Mańkowski, P. (2010). Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo. Wydawnictwo Trio, Collegium Civitas.
Martino, J. (2012). Video Games and the Militarisation of Society: Towards a Theoretical and Conceptual Framework. W: M. D. Hercheui, D. Whitehouse, W. McIver, J. Phahlamohlaka (red.). ICT Critical Infrastructures and Society, t. 386 (ss. 264–273). Springer Berlin Heidelberg. Pobrane z: https://doi.org/10.1007/978-3-642-33332-3_24.
McLeroy, C. (2008). History of Military Gaming. Soldiers Magazine, 63(9).
McSweeney, T. (2014). The „war on terror” and American film: 9/11 frames per second. Edinburgh University Press.
Morris, C. (2022). After 20 years, the U.S. Army is shutting down its recruitment video game, America’s Army. Fast Company. Pobrane z: https://www.fastcompany.com/91069648/ai-ethical-review-should-empower-innovation-not-prevent-it.
Nieborg, D. (2010). Training recruits and conditioning youth: The soft power of military games. W: N. Huntemann, M. T. Payne (red.). Joystick soldiers: The politics of play in military video games. Routledge.
O’Hagan, S. (2004). Recruitment hard drive. The Guardian. Pobrane z: https://www.theguardian.com/technology/2004/jun/19/games.theguide.
Olszewski, P. (2011). Polityzacja gier wideo. Ewolucja od niezobowiązującej rozrywki do zideologizowanego medium. Homo Ludens, 3(1).
Payne, M. T. (2016). Playing war: Military video games after 9/11. New York University Press.
Szymański, M. (2019). Amerykańska filozofia w grach komputerowych. Studia Krytyczne/Critical Studies, 2, 148–160. DOI: https://doi.org/10.25167/sk.1396.
U.S. Military Spending Defense Budget 1960–2024. (2024). macotrends. Pobrane z: https://www.macrotrends.net/global-metrics/countries/USA/united-states/military-spending-defense-budget#google_vignette.
Vego, M. (2012). German War Gaming. Naval War College Review, 65(4).
Wilczyński, P. L. (2012). Innowacje w zbrojeniach i obronności jako katalizator przemian technologicznych. Prace Komisji Geografii Przemysłu Polskiego Towarzystwa Geograficznego, 20, 124–133. DOI: https://doi.org/10.24917/20801653.20.8.
Zyda, M., Hiles, J., Mayberry, A., Wardynski, C., Capps, M., Osborn, B., Shilling, R., Robaszewski, M., Davis, M. (2003). Entertainment R&D for defense. IEEE Computer Graphics and Applications, 23(1), 28–36. DOI: https://doi.org/10.1109/MCG.2003.1159611.
Pobrania
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Licencja
Prawa autorskie (c) 2025 Michał Osiński-Szymański

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.
Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu respektuje prawo do prywatności i ochrony danych osobowych autorów.
Dane autorów nie są wykorzystywane w celach handlowych i marketingowych. Redaktorzy i recenzenci są zobowiązani do zachowania w poufności wszelkich informacji związanych ze złożonymi do redakcji tekstami.
Autor, zgłaszając swój tekst wyraża zgodę na wszystkie warunki i zapisy umowy licencyjnej (określającej prawa autorskie) z Uniwersytetem Mikołaja Kopernika w Toruniu.
Statystyki
Liczba wyświetleń i pobrań: 35
Liczba cytowań: 0