Psychological and Pedagogical Counseling Centers in the Early Diagnosis of VR Game Addiction Among Children and Adolescents. A Research Report
DOI:
https://doi.org/10.21784/ZC.2025.017Keywords
Virtual Reality (VR), VR Games, Virtual Reality addiction, VR game addiction, children and adolescent addiction, psychological and pedagogical counselling centreAbstract
Available research indicates a growing interest in e-gaming among children and adolescents. This trend is also confirmed by staff at psychological and pedagogical counseling centers. They emphasize that over the past five years, they have observed a significant increase in the number of reports related to excessive use of digital games. It’s worth noting that among children and adolescents affected by e-gaming addiction, there are also those struggling with VR gaming addiction.
The purpose of this article is to examine the issue of behavioral addiction to VR games among children and adolescents and to discuss the forms of support available through psychological and pedagogical counseling centers. The study discusses, among other topics, the definition of VR games, the characteristics of the phenomenon, its educational implications, and the DSM-5 and ICD-11 diagnostic classifications, which are fundamental tools used in the diagnosis of addiction. The article also analyzes the support offered by psychological and pedagogical counseling centers in the initial diagnosis and in obtaining further recommendations leading to a comprehensive clinical diagnosis and appropriate intervention. Despite the growing scale of this phenomenon, the problem of VR game addiction among children and adolescents remains insufficiently addressed in the literature.
In response to the identified knowledge gap, a study was conducted to verify the diagnostic and support capacities of psychological and pedagogical counseling centers in this field. Consequently, data were collected regarding the possibilities of initial diagnosis of children and adolescents with VR gaming addiction, the diagnostic methods and tools applied, as well as the available forms of support and recommendations provided by these counseling centers. The study employed CAWI and CATI techniques and encompassed a total of 340 psychological and pedagogical counseling centers in Poland.
References
Alzahrani, A.K.D., Griffiths, M.D. (2024). Problematic Gaming and Students’ Academic Performance: A Systematic Review. International Journal of Mental Health Addiction.
American Psychiatric Association. DSM-5 Task Force (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. Fifth Edition. DSM-5, American Psychiatric Publishing, Inc.
Barreda-Ángeles, M., Hartmann, T. (2022). Hooked on the metaverse? Exploring the prevalence of addiction to virtual reality applications. Frontiers in Virtual Reality, 3.
Bigaj, M. (red.), Woynarowska, M. (red.), Ciesiołkiewicz, K., Klimowicz, M., Panczyk, M. (2023). Higiena cyfrowa dorosłych użytkowniczek i użytkowników internetu w Polsce. Warszawa: Wydawnictwo Newsline.
Burdea, G. C., Coiffet, P. (2024). Virtual Reality Technology (3rd ed.). New Jersey: Wiley‑IEEE Press.
Cabelguen, C., Rocher, B., Leboucher, J., Schreck, B., Challet-Bouju, G., Hardouin, J. B., Grall-Bronnec, M. (2021). Attention deficit hyperactivity disorder and gaming disorder: Frequency and associated factors in a clinical sample of patients with Gaming Disorder. Journal of behavioral addictions, 10(4): 1061–1067.
Capili, B. (2021). Cross-Sectional Studies. American Journal of Nursing 121(10): 59-62.
Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. SAGE.
Cudo, A., Kopiś, N., Stróżak, P. (2016) Problematyczne używanie Internetu oraz problematyczne korzystanie z gier komputerowych wśród studentów kierunków społecznych i humanistycznych, Hygeia Public Health, 51(4): 389-397.
Darvesh, N., Radhakrishnan, A., Lachance, C.C., Nincic, V., Sharpe, J. P., Ghassemi, M., Straus, S. E., Tricco, A. C. (2020). Exploring the prevalence of gaming disorder and Internet gaming disorder: arapid scoping review. Systematic Reviews, 9(1): 68.
Dębski, M., Bigaj, M., (2020). Wyniki ogólnopolskiego badania zachowań growych dzieci i młodzieży „granie na ekranie” [w:] M. Dębski, M. Bigaj (red.), Granie na ekranie, Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.
Dupon, S. (2020). Dziecko w świecie gier komputerowych. Zamość: Fundacja Dolce Vita
Grzegorzewska, I., Felińska, A. (2018). Uzależnienia od gier video u dzieci – mity czy rzeczywistość? Polskie Forum Psychologiczne, 23 (3): 483-501.
Jarczyńska, J. (2022). Potencjał i sprawczość technologii informacyjno-komunikacyjnych w ograniczaniu stygmatu niepełnosprawności. Niepełnosprawność i Rehabilitacja, 88 (4): 149-159.
Kari, T., Kosa, M. (2023). Acceptance and use of virtual reality games: an extension of HMSAM. Virtual Reality 27, 1585–1605, https://doi.org/10.1007/s10055-023-00749-4.
Kietglaiwansiri, T., Chonchaiya, W. (2018). Pattern of video game use in children with attention-deficit-hyperactivity disorder and typical development. Pediatrics international: official journal of the Japan Pediatric Society, 60(6): 523-528.
Krzyżak-Szymańska, E. (2018). Uzależnienia technologiczne wśród dzieci i młodzieży. Kraków: Oficyna Wydawnicza „Impuls”.
Lemmens, J. S., Simon, M., Sumter, S. R. (2022). Fear and loathing in VR: the emotional and physiological effects of immersive games. Virtual Reality 26: 223-234.
Majewska, K. (2021). Nauczanie i uczenie się w przestrzeni mediów wirtualnych. Rzeczywistość wirtualna w edukacji wczesnoszkolnej. Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek.
Majewska, K., Kamper-Kubańska, M. (2024). Rzeczywistość wirtualna w terapii zaburzeń przetwarzania sensorycznego. Zbliżenia Cywilizacyjne 20 (2): 47-68.
Majewska, K. (2023a). Doświadczenie w wirtualnej rzeczywistości a pamięć wzrokowa. E-mentor, 100(3): 61-69.
Majewska, K. (2023b). Young Adults in Virtual Reality (VR). Factors Contributing to, VR Games Addiction, International Journal of Pedagogy Innovation and New Technologies 10(1): 23-32.
Moniuszko, K. J., Szymczyk, T. (2021). Immersion analysis during gameplay in VR and on a PC. Journal of Computer Sciences Institute, 20: 210–216.
Neuman, W. L. (2014). Social Research Methods: Qualitative and Quantitative Approaches. Pearson.
Nowak, S. (2007). Metodologia badań społecznych. Warszawa: PWN.
Ostinelli, E. G., Zangani, C., Giordano, B., Maestri, D., Gambini, O., D’Agostino, A., Furukawa, T. A., Purgato, M. (2021). Depressive symptoms and depression in individuals with internet gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Journal of affective disorders, 284: 136-142.
Pilch, T., & Bauman, T. (2010). Zasady badań pedagogicznych. Strategie ilościowe i jakościowe. Warszawa: Wydawnictwo Akademickie Żak.
Rajan, A. V., Nassiri, N., Akre, V. L., Ravikumar, R., Nabeel, A., Buti, M., Salah, F. (2018). Virtual Reality Gaming Addiction. [w:] The Fifth HCT INFORMATION TECHNOLOGY TRENDS (ITT 2018), Dubai, UAE, Nov., 28 - 29, 2018: 358-363.
Rubacha, K. (2008). Metodologia badań nad edukacją. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
Siemieniecka, D. (2021). Digital Technology in 4.0 Education. Przegląd Badań Edukacyjnych, 34: 227-250.
Siemieniecka, D., Grubicka, J. (2025). Płeć i wykształcenie a świadomość zagrożeń związanych z korzystaniem z Internetu – perspektywa relacji interpersonalnych. Journal of Modern Science, 1(61): 91-113.
Siemieniecka, D., Majewska, K. (2023). VR in the treatment of dyslexia. Examples of applications and their possibilities. [w:] Pellegrini, S. (red.). Know X(For) Educate: Disorder And Pedagogical Complexity. Monte San Vito: EDITORE ITARD – ANCONA.
Taveira, M. C., Sá, J., & da Rosa, M. G. (2022). Virtual Reality-Induced Dissociative Symptoms: A Retrospective Study. Games for Health Journal, 11(4): 356-363.
Vatsal, R., Mishra, S., Thareja, R., Chakrabarty, M., Sharma, O., Shukla, J. (2024). An Analysis of Physiological and Psychological Responses in Virtual Reality and Flat Screen Gaming [w:] IEEE Transactions on Affective Computing, 15 (3): 1696-1710,
Wang, H. R., Cho, H., Kim, D. J. (2018). Prevalence and correlates of comorbid depression in a nonclinical online sample with DSM-5 internet gaming disorder. Journal of affective disorders, 226, 1-5.
Wojtczak, M., Walenda, A., Kucharska, K. (2024). Zmiany struktury mózgu u osób z zaburzeniem używania gier komputerowych. Przegląd badań neuroobrazowania. Psychiatria Polska, 58(6): 1047-1066.
Woog, K. M. (2009). Internet Addiction Disorder: Computer/Video Gaming Addiction. Los Angeles: Los Angeles Office of Education DVD.
World Health Organization (WHO). (2019). International Classification of Diseases, Eleventh Revision (ICD-11).
Yao, S. X., Lee, J., Reynolds, R. M., & Ellithorpe, M. E. (2025). Problematic social media use in 3D? Relationships between traditional social media use, social virtual reality (VR) use, and mental health. PloS one, 20(1).
Yin, M., Huang, S., & Yu, C. (2023). Depression and Internet Gaming Disorder among Chinese Adolescents: A Longitudinal Moderated Mediation Model. International journal of environmental research and public health, 20(4): 3633.
Centrum Medyczne Salus Pro Domo, Leczenie uzależnień od gier komputerowych u dzieci - Ośrodek Warszawa, https://salusprodomo.pl/offers/diagnoza-i-leczenie-uzaleznien/uzaleznienie-komputera-gier-komputerowych-terapia-warszawa/ [dostęp: 11.09.2024].
CODS, Poradnie psychologiczno pedagogiczne; https://www.coig.com.pl/lista_wykaz_poradni-psychologiczno-pedagogicznych.php [dostęp: 11.09.2024].
Edubaza, Poradnie dla dzieci i młodzieży w Polsce; https://poradnie.edubaza.pl/ [dostęp: 11.09.2024].
Łaska, D., Uzależnienie od komputera i Internetu; http://www.poradnia.bydgoszcz.pl/index.php/rozwoj-i-wychowanie/56-uzaleznienie-od-komputera-i-internetu [dostęp: 11.09.2024].
MarketHub. Resaearch & Competitive Intelligence, Rynek Virtual Reality; https://markethub.pl/globalny-rynek-vr/ [dostęp: 11.09.2024].
Niemiec, E., Uzależnienie od komputera, http://sanok.naszaporadnia.com/artykuly/uzaleznienie-od-komputera [dostęp: 11.09.2024].
Piękno umysłu, Gry wideo – w jaki sposób powiązane są z występowaniem ADHD, https://pieknoumyslu.com/gry-wideo-zwiazek-z-adhd/ [dostęp: 11.09.2024].
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NoDerivatives 4.0 International License.
Stats
Number of views and downloads: 190
Number of citations: 0