Przejdź do sekcji głównej Przejdź do głównego menu Przejdź do stopki
  • Zarejestruj
  • Zaloguj
  • Język
    • Język Polski
    • English
  • Menu
  • Strona domowa
  • Aktualny numer
  • Archiwum
  • Ogłoszenia
  • Etyka
  • Dla Autorów
    • Zasady publikowania
    • Proces recenzji
    • Zasady edytorskie
  • O czasopiśmie
    • Zespół redakcyjny
    • Rada Naukowa
    • Recenzenci
    • Indeksacja
    • Polityka wydawnicza
    • Polityka Open Access
    • Polityka prywatności
    • Kontakt
  • Zarejestruj
  • Zaloguj
  • Język:
  • Język Polski
  • English

Zbliżenia Cywilizacyjne

Poradnie psychologiczno-pedagogiczne w kontekście wstępnej diagnozy uzależnienia dzieci i młodzieży od gier VR. Raport z badań.
  • Strona domowa
  • /
  • Poradnie psychologiczno-pedagogiczne w kontekście wstępnej diagnozy uzależnienia dzieci i młodzieży od gier VR. Raport z badań.
  1. Strona domowa /
  2. Archiwum /
  3. Tom 21 Nr 2 (2025) /
  4. Artykuły

Poradnie psychologiczno-pedagogiczne w kontekście wstępnej diagnozy uzależnienia dzieci i młodzieży od gier VR. Raport z badań.

Autor

  • Kamila Majewska Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu

DOI:

https://doi.org/10.21784/ZC.2025.017

Słowa kluczowe

wirtualna rzeczywistość (VR), gry VR, uzależnienie od wirtualnej rzeczywistości, uzależnienie od gier VR, uzależnienie dzieci i młodzieży, poradnie psychologiczno-pedagogiczne

Abstrakt

Dostępne wyniki badań wskazują na rosnące zainteresowanie e-grami wśród dzieci i młodzieży. Trend ten potwierdzają również pracownicy poradni psychologiczno-pedagogicznych. Podkreślają oni, że w ciągu ostatnich pięciu lat zaobserwowali istotny wzrost liczby zgłoszeń związanych z problemem nadmiernego korzystania z gier cyfrowych. Warto zaznaczyć, że wśród dzieci i młodzieży dotkniętych uzależnieniem od e-gier znajdują się także osoby zmagające się z uzależnieniem od gier VR.
Celem niniejszego artykułu jest przybliżenie problematyki uzależnienia behawioralnego dzieci i młodzieży od gier VR oraz możliwości uzyskania w tym obszarze pomocy ze strony poradni psychologiczno-pedagogicznych. W opracowaniu omówiono m.in. definicję gier VR, charakterystykę zjawiska, następstwa pedagogiczne, czy klasyfikacje diagnostyczne DSM-5 i ICD-11, jako podstawowe narzędzia stosowane w procesie diagnozowania uzależnień. W artykule podjęto również analizę możliwości wsparcia oferowanego przez poradnie psychologiczno-pedagogiczne w zakresie wstępnej diagnostyki oraz uzyskania dalszych zaleceń zmierzających do pełnej diagnozy klinicznej i odpowiedniej interwencji. Pomimo rosnącej skali przywołanego zjawiska, problem uzależnienia dzieci i młodzieży od gier VR nadal pozostaje zaprezentowany na gruncie literatury w stopniu niewystarczającym.
W odpowiedzi na istniejącą lukę poznawczą przeprowadzono badania zmierzające do weryfikacji możliwości diagnostycznego i pomocowego działania poradni psychologiczno-pedagogicznych w tym zakresie. W efekcie zgromadzono dane dotyczące możliwości wstępnej diagnostyki dzieci i młodzieży z zakresu uzależnienia od gier VR, stosowanych metod i narzędzi diagnostycznych oraz dostępnych form wsparcia i zaleceń wydawanych przez poradnie psychologiczno-pedagogiczne. Badanie przeprowadzono z wykorzystaniem technik CAWI i CATI. Objęto nim łącznie 340 poradni psychologiczno-pedagogicznych w Polsce.

Bibliografia

Alzahrani, A.K.D., Griffiths, M.D. (2024). Problematic Gaming and Students’ Academic Performance: A Systematic Review. International Journal of Mental Health Addiction.

American Psychiatric Association. DSM-5 Task Force (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders. Fifth Edition. DSM-5, American Psychiatric Publishing, Inc.

Barreda-Ángeles, M., Hartmann, T. (2022). Hooked on the metaverse? Exploring the prevalence of addiction to virtual reality applications. Frontiers in Virtual Reality, 3.

Bigaj, M. (red.), Woynarowska, M. (red.), Ciesiołkiewicz, K., Klimowicz, M., Panczyk, M. (2023). Higiena cyfrowa dorosłych użytkowniczek i użytkowników internetu w Polsce. Warszawa: Wydawnictwo Newsline.

Burdea, G. C., Coiffet, P. (2024). Virtual Reality Technology (3rd ed.). New Jersey: Wiley‑IEEE Press.

Cabelguen, C., Rocher, B., Leboucher, J., Schreck, B., Challet-Bouju, G., Hardouin, J. B., Grall-Bronnec, M. (2021). Attention deficit hyperactivity disorder and gaming disorder: Frequency and associated factors in a clinical sample of patients with Gaming Disorder. Journal of behavioral addictions, 10(4): 1061–1067.

Capili, B. (2021). Cross-Sectional Studies. American Journal of Nursing 121(10): 59-62.

Creswell, J. W. (2014). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches. SAGE.

Cudo, A., Kopiś, N., Stróżak, P. (2016) Problematyczne używanie Internetu oraz problematyczne korzystanie z gier komputerowych wśród studentów kierunków społecznych i humanistycznych, Hygeia Public Health, 51(4): 389-397.

Darvesh, N., Radhakrishnan, A., Lachance, C.C., Nincic, V., Sharpe, J. P., Ghassemi, M., Straus, S. E., Tricco, A. C. (2020). Exploring the prevalence of gaming disorder and Internet gaming disorder: arapid scoping review. Systematic Reviews, 9(1): 68.

Dębski, M., Bigaj, M., (2020). Wyniki ogólnopolskiego badania zachowań growych dzieci i młodzieży „granie na ekranie” [w:] M. Dębski, M. Bigaj (red.), Granie na ekranie, Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne.

Dupon, S. (2020). Dziecko w świecie gier komputerowych. Zamość: Fundacja Dolce Vita

Grzegorzewska, I., Felińska, A. (2018). Uzależnienia od gier video u dzieci – mity czy rzeczywistość? Polskie Forum Psychologiczne, 23 (3): 483-501.

Jarczyńska, J. (2022). Potencjał i sprawczość technologii informacyjno-komunikacyjnych w ograniczaniu stygmatu niepełnosprawności. Niepełnosprawność i Rehabilitacja, 88 (4): 149-159.

Kari, T., Kosa, M. (2023). Acceptance and use of virtual reality games: an extension of HMSAM. Virtual Reality 27, 1585–1605, https://doi.org/10.1007/s10055-023-00749-4.

Kietglaiwansiri, T., Chonchaiya, W. (2018). Pattern of video game use in children with attention-deficit-hyperactivity disorder and typical development. Pediatrics international: official journal of the Japan Pediatric Society, 60(6): 523-528.

Krzyżak-Szymańska, E. (2018). Uzależnienia technologiczne wśród dzieci i młodzieży. Kraków: Oficyna Wydawnicza „Impuls”.

Lemmens, J. S., Simon, M., Sumter, S. R. (2022). Fear and loathing in VR: the emotional and physiological effects of immersive games. Virtual Reality 26: 223-234.

Majewska, K. (2021). Nauczanie i uczenie się w przestrzeni mediów wirtualnych. Rzeczywistość wirtualna w edukacji wczesnoszkolnej. Toruń: Wydawnictwo Adam Marszałek.

Majewska, K., Kamper-Kubańska, M. (2024). Rzeczywistość wirtualna w terapii zaburzeń przetwarzania sensorycznego. Zbliżenia Cywilizacyjne 20 (2): 47-68.

Majewska, K. (2023a). Doświadczenie w wirtualnej rzeczywistości a pamięć wzrokowa. E-mentor, 100(3): 61-69.

Majewska, K. (2023b). Young Adults in Virtual Reality (VR). Factors Contributing to, VR Games Addiction, International Journal of Pedagogy Innovation and New Technologies 10(1): 23-32.

Moniuszko, K. J., Szymczyk, T. (2021). Immersion analysis during gameplay in VR and on a PC. Journal of Computer Sciences Institute, 20: 210–216.

Neuman, W. L. (2014). Social Research Methods: Qualitative and Quantitative Approaches. Pearson.

Nowak, S. (2007). Metodologia badań społecznych. Warszawa: PWN.

Ostinelli, E. G., Zangani, C., Giordano, B., Maestri, D., Gambini, O., D’Agostino, A., Furukawa, T. A., Purgato, M. (2021). Depressive symptoms and depression in individuals with internet gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Journal of affective disorders, 284: 136-142.

Pilch, T., & Bauman, T. (2010). Zasady badań pedagogicznych. Strategie ilościowe i jakościowe. Warszawa: Wydawnictwo Akademickie Żak.

Rajan, A. V., Nassiri, N., Akre, V. L., Ravikumar, R., Nabeel, A., Buti, M., Salah, F. (2018). Virtual Reality Gaming Addiction. [w:] The Fifth HCT INFORMATION TECHNOLOGY TRENDS (ITT 2018), Dubai, UAE, Nov., 28 - 29, 2018: 358-363.

Rubacha, K. (2008). Metodologia badań nad edukacją. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Siemieniecka, D. (2021). Digital Technology in 4.0 Education. Przegląd Badań Edukacyjnych, 34: 227-250.

Siemieniecka, D., Grubicka, J. (2025). Płeć i wykształcenie a świadomość zagrożeń związanych z korzystaniem z Internetu – perspektywa relacji interpersonalnych. Journal of Modern Science, 1(61): 91-113.

Siemieniecka, D., Majewska, K. (2023). VR in the treatment of dyslexia. Examples of applications and their possibilities. [w:] Pellegrini, S. (red.). Know X(For) Educate: Disorder And Pedagogical Complexity. Monte San Vito: EDITORE ITARD – ANCONA.

Taveira, M. C., Sá, J., & da Rosa, M. G. (2022). Virtual Reality-Induced Dissociative Symptoms: A Retrospective Study. Games for Health Journal, 11(4): 356-363.

Vatsal, R., Mishra, S., Thareja, R., Chakrabarty, M., Sharma, O., Shukla, J. (2024). An Analysis of Physiological and Psychological Responses in Virtual Reality and Flat Screen Gaming [w:] IEEE Transactions on Affective Computing, 15 (3): 1696-1710,

Wang, H. R., Cho, H., Kim, D. J. (2018). Prevalence and correlates of comorbid depression in a nonclinical online sample with DSM-5 internet gaming disorder. Journal of affective disorders, 226, 1-5.

Wojtczak, M., Walenda, A., Kucharska, K. (2024). Zmiany struktury mózgu u osób z zaburzeniem używania gier komputerowych. Przegląd badań neuroobrazowania. Psychiatria Polska, 58(6): 1047-1066.

Woog, K. M. (2009). Internet Addiction Disorder: Computer/Video Gaming Addiction. Los Angeles: Los Angeles Office of Education DVD.

World Health Organization (WHO). (2019). International Classification of Diseases, Eleventh Revision (ICD-11).

Yao, S. X., Lee, J., Reynolds, R. M., & Ellithorpe, M. E. (2025). Problematic social media use in 3D? Relationships between traditional social media use, social virtual reality (VR) use, and mental health. PloS one, 20(1).

Yin, M., Huang, S., & Yu, C. (2023). Depression and Internet Gaming Disorder among Chinese Adolescents: A Longitudinal Moderated Mediation Model. International journal of environmental research and public health, 20(4): 3633.

Centrum Medyczne Salus Pro Domo, Leczenie uzależnień od gier komputerowych u dzieci - Ośrodek Warszawa, https://salusprodomo.pl/offers/diagnoza-i-leczenie-uzaleznien/uzaleznienie-komputera-gier-komputerowych-terapia-warszawa/ [dostęp: 11.09.2024].

CODS, Poradnie psychologiczno pedagogiczne; https://www.coig.com.pl/lista_wykaz_poradni-psychologiczno-pedagogicznych.php [dostęp: 11.09.2024].

Edubaza, Poradnie dla dzieci i młodzieży w Polsce; https://poradnie.edubaza.pl/ [dostęp: 11.09.2024].

Łaska, D., Uzależnienie od komputera i Internetu; http://www.poradnia.bydgoszcz.pl/index.php/rozwoj-i-wychowanie/56-uzaleznienie-od-komputera-i-internetu [dostęp: 11.09.2024].

MarketHub. Resaearch & Competitive Intelligence, Rynek Virtual Reality; https://markethub.pl/globalny-rynek-vr/ [dostęp: 11.09.2024].

Niemiec, E., Uzależnienie od komputera, http://sanok.naszaporadnia.com/artykuly/uzaleznienie-od-komputera [dostęp: 11.09.2024].

Piękno umysłu, Gry wideo – w jaki sposób powiązane są z występowaniem ADHD, https://pieknoumyslu.com/gry-wideo-zwiazek-z-adhd/ [dostęp: 11.09.2024].

Zbliżenia Cywilizacyjne

Pobrania

  • PDF

Opublikowane

31.10.2025

Jak cytować

1.
MAJEWSKA, Kamila. Poradnie psychologiczno-pedagogiczne w kontekście wstępnej diagnozy uzależnienia dzieci i młodzieży od gier VR. Raport z badań. Zbliżenia Cywilizacyjne [online]. 31 październik 2025, T. 21, nr 2, s. 247–266. [udostępniono 28.12.2025]. DOI 10.21784/ZC.2025.017.
  • PN-ISO 690 (Polski)
  • ACM
  • ACS
  • APA
  • ABNT
  • Chicago
  • Harvard
  • IEEE
  • MLA
  • Turabian
  • Vancouver
Pobierz cytowania
  • Endnote/Zotero/Mendeley (RIS)
  • BibTeX

Numer

Tom 21 Nr 2 (2025)

Dział

Artykuły

Licencja

Creative Commons License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.

Statystyki

Liczba wyświetleń i pobrań: 138
Liczba cytowań: 0

Język / Language

  • Język Polski
  • English

Tagi

Szukaj przy pomocy tagu:

wirtualna rzeczywistość (VR), gry VR, uzależnienie od wirtualnej rzeczywistości, uzależnienie od gier VR, uzależnienie dzieci i młodzieży, poradnie psychologiczno-pedagogiczne

Wyszukiwanie

Wyszukiwanie

Przeglądaj

  • Indeks autorów
  • Lista archiwalnych numerów
W górę

Akademicka Platforma Czasopism

Najlepsze czasopisma naukowe i akademickie w jednym miejscu

apcz.umk.pl

Partnerzy platformy czasopism

  • Akademia Ignatianum w Krakowie
  • Akademickie Towarzystwo Andragogiczne
  • Fundacja Copernicus na rzecz Rozwoju Badań Naukowych
  • Instytut Historii im. Tadeusza Manteuffla Polskiej Akademii Nauk
  • Instytut Kultur Śródziemnomorskich i Orientalnych PAN
  • Instytut Tomistyczny
  • Karmelitański Instytut Duchowości w Krakowie
  • Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego
  • Państwowa Akademia Nauk Stosowanych w Krośnie
  • Państwowa Akademia Nauk Stosowanych we Włocławku
  • Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Stanisława Pigonia w Krośnie
  • Polska Fundacja Przemysłu Kosmicznego
  • Polskie Towarzystwo Ekonomiczne
  • Polskie Towarzystwo Ludoznawcze
  • Towarzystwo Miłośników Torunia
  • Towarzystwo Naukowe w Toruniu
  • Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
  • Uniwersytet Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
  • Uniwersytet Mikołaja Kopernika
  • Uniwersytet w Białymstoku
  • Uniwersytet Warszawski
  • Wojewódzka Biblioteka Publiczna - Książnica Kopernikańska
  • Wyższe Seminarium Duchowne w Pelplinie / Wydawnictwo Diecezjalne „Bernardinum" w Pelplinie

© 2021- Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Deklaracja dostępności Sklep wydawnictwa