Technological fears of society featured in digital games
DOI:
https://doi.org/10.12775/RF.2018.016Keywords
fear of technology, risk society, digital games, video games, ANT, transhumanism, postapocalypse, emersion, diegetic world, non-diegetic gamesAbstract
Modern society is often called a society of risk. A combination of high awareness people show with regard to possible issues they could face, disillusionment they have with the progress of science and the belief they often hold that we can do nothing to change the status quo leads them to fear for the future. They are often concerned with the unpredictable consequences of technoscientific inventions and discoveries, so they channel their fears into the media artifacts, to make them more tangible and easier to endure.
In this article, I will analyze various ways in which these fears are channeled into the digital games medium. I will focus on two main questions, i.e. (1) what types of technological fears are the most common in the medium and (2) what are the ways in which such fears can be presented to the player. To do this I will examine an extensive selection of games some of which are used in this paper as examples of my findings.
References
Abriszewski K., Poznanie, zbiorowość, polityka. Analiza Teorii Aktora-Sieci Bruno Latoura, Universitas, Kraków 2008.
Baio A., Metagames – games about games, [w:] Waxy.org, http://waxy.org/2011/02/metagames_games_about_games/ [dostęp 02.05.2018]
Beck U., Społeczeństwo ryzyka. W drodze do innej nowoczesności, Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa 2002.
Beck U., Giddens A., Lash S., Modernizacja refleksyjna. Polityka, tradycja i estetyka w porządku społecznym nowoczesności, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2009.
Bińczyk E., Technonauka w społeczeństwie ryzyka. Filozofia wobec niepożądanych następstw praktycznego sukcesu nauki, Wydawnictwo Naukowe UMK, Toruń 2012.
Bogost I., Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2007.
Douglas M., Purity and Danger: An Analysis of Concepts of Pollution and Taboo, Routledge, London and New York 2002.
Dyer-Witheford N., Peuter de G., Games of Empire. Global Capitalism and Video Games, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2009.
Foucault M., Trzeba bronić społeczeństwa. Wykłady w College de France, Wydawnictwo KR, Warszawa 1976.
Galloway A. R., Gaming. Essays on Algorithmic Culture, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2006.
Gąska P., Historia rozwoju konwencji postapokaliptycznej jako odbicie lęków kultury zachodniej [w:] „Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio FF–Philologia” 2016, nr 34, s. 13–32.
Gąska P., Degeneracja, cyborgizacja, ewolucja – przedstawienia transhumanistycznych utopii i dystopii w grach komputerowych [w:] „Śląskie Studia Polonistyczne” 2017 nr 1, s. 153–172.
Juul J., Half-real. Video games between Real Rules and Fictional Worlds, The MIT Press, Massachusetts 2005.
Kubiński P., Gry wideo – zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016.
Latour B., Nadzieja Pandory. Eseje o rzeczywistości w studiach nad nauką, Wydawnictwo Naukowe UMK, Toruń 2013.
Manovich L., The Language of New Media, The MIT Press, Massachusetts 2001.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Stats
Number of views and downloads: 801
Number of citations: 0