Przejdź do sekcji głównej Przejdź do głównego menu Przejdź do stopki
  • Zarejestruj
  • Zaloguj
  • Język
    • English
    • Deutsch
    • Język Polski
    • Español (España)
    • Italiano
    • Français (Canada)
    • Čeština
    • Français (France)
    • Hrvatski
    • Srpski
    • Українська
  • Menu
  • Strona domowa
  • Aktualny numer
  • Archiwum
  • Ogłoszenia
  • O czasopiśmie
    • O czasopiśmie
    • Przesyłanie tekstów
    • Zespół redakcyjny
    • Polityka prywatności
    • Kontakt
  • Zarejestruj
  • Zaloguj
  • Język:
  • English
  • Deutsch
  • Język Polski
  • Español (España)
  • Italiano
  • Français (Canada)
  • Čeština
  • Français (France)
  • Hrvatski
  • Srpski
  • Українська

Łódzkie Studia Etnograficzne

Wyzwania i możliwości w zakresie ochrony niematerialnego dziedzictwa kulturowego: wnioski z Demosceny
  • Strona domowa
  • /
  • Wyzwania i możliwości w zakresie ochrony niematerialnego dziedzictwa kulturowego: wnioski z Demosceny
  1. Strona domowa /
  2. Archiwum /
  3. Tom 63 (2024): Niematerialne: zarządzanie – wyzwania /
  4. Raporty

Wyzwania i możliwości w zakresie ochrony niematerialnego dziedzictwa kulturowego: wnioski z Demosceny

Autor

  • Andrzej Lichnerowicz Komitet Społeczny Kronika Polskiej Demosceny
  • Maciej Grzeszczuk
  • Kinga H. Skorupska Polish-Japanese Academy of Information Technology

DOI:

https://doi.org/10.12775/LSE.2024.63.12

Słowa kluczowe

Demoscena, kultura cyfrowa, sztuka cyfrowa, konserwacja, interakcja komputerowa

Abstrakt

Demoscena to prekursorska kultura cyfrowa i forma sztuki. Jej korzenie w Polsce sięgają połowy lat 80. ubiegłego wieku. W 2019 r. polscy uczestnicy Demosceny, wraz ze swoimi fińskimi i niemieckimi kolegami z kampanii Art of Coding, podjęli inicjatywę na rzecz uznania Demosceny przez UNESCO. Decyzja ta podkreśliła napięcia, jakie istnieją pomiędzy z natury zdecentralizowanym i demarkacyjnym charakterem Demosceny a formalnymi wymogami ochrony dziedzictwa kulturowego. W artykule przedstawiamy krótki przegląd Demosceny, łącząc osobiste obserwacje z procesu wpisywania na listę UNESCO ze spostrzeżeniami zebranymi podczas badania przeprowadzonego wśród członków społeczności. Wyniki tego badania zostały przedstawione w kontekście wyzwań związanych z ochroną zasobów cyfrowych w różnych dziedzinach, prezentując perspektywę porównawczą. Artykuł kończy się kilkoma spostrzeżeniami co do tego, jakie informacje należy przechowywać wraz z samymi produkcjami Demosceny, a odnosząc się zarówno do obecnych, jak i pojawiających się wyzwań stojących przed społecznością Demosceny, nakreśla kierunek potencjalnych dalszych prac.

Bibliografia

Barwick, J., Dearnley, J., Muir, A. (2011). Playing games with cultural heritage: A comparative case study analysis of the current status of digital game preservation. Games and Culture, 6(4), 373–390. DOI: https://doi.org/10.1177/1555412010391092.

Besser, H. (1999) Digital longevity. Acquired from: https://besser.tsoa.nyu.edu/howard/Papers/sfs-longevity.html.

Breddin, M. (2017). Breaking’ The Borders. A true story of digital liberation and Power Without The Price. Hannover: Microzeit.

Breddin, M. (2021). Crackers. Episode One. The Gold Rush, Hannover: Microzeit.

Clinton, K., Purushotma, R., Robinson, A., Weigel, M. (2006). Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century. Chicago: MacArthur.

Cloonan, M.V. (2001). W(h)ither Preservation? The Library Quarterly, 71(2), 231–242. Acquired from: https://besser.tsoa.nyu.edu/howard/Papers/sfs-longevity.html.

Czerski, P. (2014). Maszyny, które mogą wszystko. Ha!art: studencki magazyn kulturalno-artystyczny, 47(3), 10–24.

Goode, S., Cruise, S. (2006). What motivates software crackers? Journal of Business Ethics, 65, 173–201. DOI: https://doi.org/10.1007/s10551-005-4709-9.

Grzeszczuk, M., Skorupska, K. (2023). Preserving the Artifacts of the Early Digital Era: A Study of What, Why and How? In: 11th Machine Intelligence and Digital Interaction MIDI Conference proceedings. DOI: https://doi.org/10.48550/arXiv.2312.06570.

Grzeszczuk et. al. (2023). Preserving Tangible and Intangible Cultural Heritage: the Cases of Volterra and Atari In: 11th Machine Intelligence and Digital Interaction MIDI Conference proceedings. DOI: https://doi.org/10.48550/arXiv.2403.02908.

Guttenbrunner, M., Becker, C., Rauber, A. (2010). Keeping the game alive: Evaluating strategies for the preservation of console video games. International Journal of Digital Curation, 5(1), 64–90. DOI: https://doi.org/10.2218/ijdc.v5i1.144.

Harkai, I. (2022). Preservation of video games and their role as cultural heritage. Journal of Intellectual Property Law and Practice, 17(10), 844–856. DOI: https://doi.org/10.1093/jiplp/jpac090.

Heinonen, M., Reunanen, M. (2009). Preserving Our Digital Heritage: Experiences from the Pelikonepeijoonit Project. In: J. Impagliazzo, T. Järvi, P. Paju (eds.), History of Nordic Computing 2 (pp. 55–64). Heidelberg, Berlin: Springer. DOI: http://doi.org/10.1007/978-3-642-03757-3_6.

Helsen, A.L. (2021). Demoparties in Northwestern Europe, 1991–2020 [Doctoral dissertation, Staatliche Hochschule für Gestaltung Karlsruhe]. Acquired from: https://www.researchgate.net/publication/356109247_Demoparties_in_Northwestern_Europe_1991-2020.

Lorie, R.A. (2001). A project on preservation of digital data. DigiNews, 5(3). Acquired from: https://web.archive.org/web/20060608030054/http://www.rlg.org/preserv/diginews/diginews5-3.html.

Manovich, L. (2002). The language of new media. Cambridge: MIT Press.

Marecki, P. (2016). The Trope Tank. The idea of a lab in humanities. Nick Montfort* in conversation with Piotr Marecki. Zarządzanie w kulturze, 17(2), 185–193. Acquired from: http://www.ejournals.eu/Zarzadzanie-w-Kulturze/Tom-17-2016/17-2-2016/art/7056/.

Marecki, P. (2019), Praktyka i eksperyment: laboratoryjny model humanistyki. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.

McDonough, J., Olendorf, R., Kirschenbaum, M., Kraus, K.M., Reside, D., Donahue, R., Phelps, A.M., Egert, C., Lowood, H. Rojo, S. (2010). Preserving virtual worlds final report. Urbana-Champaign: University of Illinois.

Morrissey, S.M. (2020). Preserving Software: Motivations, Challenges and Approaches. In: DPC Technology Watch Guidance Note. Digital Preservation Coalition. DOI: http://doi.org/10.7207/twgn20-02.

Sawicka, M. (2014). Demoscena: sztuka prosto z komputera? Ha!art: studencki magazyn kulturalno-artystyczny, 47(3).

Schechner, R. (2017). Performance studies: An introduction. New York: Routledge.

Shor, S., Eyal, A. (2004). DEMOing: An Emerging Artform or Just Another Digital Craft? Intelligent Agent, 4(1).

Swalwell, M., de Vries, D. (2013). Collecting and Conserving Code: Challenges and Strategies. Scan: Journal of Media Arts Culture, 10(2). Acquired from: http://scan.net.au/scn/journal/vol10number2/Melanie-Swalwell.html.

Swalwell, M. (2013). Moving on from the Original Experience: Games history, preservation and presentation. In: Proceedings of DiGRA 2013 Conference: DeFragging Game Studies. Acquired from: https://www.academia.edu/4184809/Moving_on_from_the_Original_Experience_Gam%20es_history_preservation_and_presentation.

Takhteyev, Y., Dupont, Q. (2013). Retrocomputing as preservation and remix. Library Hi Tech., 31, 355–370. DOI: https://doi.org/10.1108/07378831311329103.

Walker, S.M. (2021). Versioning Buddhism: Remix and Recyclability in the Study of Religion. In: Navas E., Gallagher O., burrough x. (eds.), The Routledge Handbook of Remix Studies and Digital Humanities (95–108). New York: Routledge. DOI: https://doi.org/10.4324/9780429355875-6.

Wasiak, P. (2021). ‘Illegal Guys’. A History of Digital Subcultures in Europe during the 1980s. Zeithistorische Forschungen–Studies in Contemporary History, 9(2), 257–276.

Waters, D., Garrett, J. (1996). Preserving Digital Information. Report of the Task Force on Archiving of Digital Information. Washington, DC: The Commission on Preservation and Access.

Winget, M. (2011). Videogame Preservation and Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: A Review of the Literature. Journal of the American Society for Information. Science and Technology, 62. 1869–1883. DOI: https://doi.org/10.1002/asi.21530.

Wojtowicz, T., Taylor, J., Fouquar, F., Kirkby, L., Mattila, A.L., Argasiński, J.K. (2021). Ł. Szałankiewicz, A. Lichnerowicz (eds.), Workshop: Limitations Driven Creativity Through Demoscene Lenses. SIGGRAPH.

Online sources

https://demoscene-the-art-of-coding.net/.

https://kskpd.pl/.

https://fujinet.online/.

https://archive.org.

https://www.mamedev.org/.

https://fhkd.pl/2023/12/o-archeologii-protosceny-atari/.

Łódzkie Studia Etnograficzne

Pobrania

  • PDF

Opublikowane

2024-09-16

Jak cytować

1.
LICHNEROWICZ, Andrzej, GRZESZCZUK, Maciej & SKORUPSK, Kinga. Wyzwania i możliwości w zakresie ochrony niematerialnego dziedzictwa kulturowego: wnioski z Demosceny. Łódzkie Studia Etnograficzne [online]. 16 wrzesień 2024, T. 63, s. 217–234. [udostępniono 15.5.2025]. DOI 10.12775/LSE.2024.63.12.
  • PN-ISO 690 (Polski)
  • ACM
  • ACS
  • APA
  • ABNT
  • Chicago
  • Harvard
  • IEEE
  • MLA
  • Turabian
  • Vancouver
Pobierz cytowania
  • Endnote/Zotero/Mendeley (RIS)
  • BibTeX

Numer

Tom 63 (2024): Niematerialne: zarządzanie – wyzwania

Dział

Raporty

Licencja

Prawa autorskie (c) 2024 Łódzkie Studia Etnograficzne

Creative Commons License

Utwór dostępny jest na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa – Bez utworów zależnych 4.0 Międzynarodowe.

1. Autorzy udzielają wydawcy (Polskiemu Towarzystwu Ludoznawczemu) licencji niewyłącznej na korzystanie z utworu w następujących polach eksploatacji:

a) utrwalanie Utworu/przedmiotu prawa pokrewnego;

b) reprodukowanie (zwielokrotnienie) Utworu/przedmiotu prawa pokrewnego drukiem i techniką cyfrową (ebook, audiobook);

c) wprowadzania do obrotu egzemplarzy zwielokrotnionego Utworu/przedmiotu prawa pokrewnego;

d) wprowadzenie Utworu/przedmiotu prawa pokrewnego do pamięci komputera;

e) rozpowszechnianie utworu w wersji elektronicznej w formule open access na licencji Creative Commons (CC BY - ND 4.0).

2. Autorzy udzielają wydawcy licencji nieodpłatnie.

3. Korzystanie przez wydawcę z utworu na ww. polach nie jest ograniczone czasowo, ilościowo i terytorialnie.

Statystyki

Liczba wyświetleń i pobrań: 335
Liczba cytowań: 0

Wyszukiwanie

Wyszukiwanie

Przeglądaj

  • Indeks autorów
  • Lista archiwalnych numerów

Użytkownik

Użytkownik

Aktualny numer

  • Logo Atom
  • Logo RSS2
  • Logo RSS1

Newsletter

Zapisz się Wypisz się

Język / Language

  • English
  • Deutsch
  • Język Polski
  • Español (España)
  • Italiano
  • Français (Canada)
  • Čeština
  • Français (France)
  • Hrvatski
  • Srpski
  • Українська

Tagi

Szukaj przy pomocy tagu:

Demoscena, kultura cyfrowa, sztuka cyfrowa, konserwacja, interakcja komputerowa
W górę

Akademicka Platforma Czasopism

Najlepsze czasopisma naukowe i akademickie w jednym miejscu

apcz.umk.pl

Partnerzy platformy czasopism

  • Akademia Ignatianum w Krakowie
  • Akademickie Towarzystwo Andragogiczne
  • Fundacja Copernicus na rzecz Rozwoju Badań Naukowych
  • Instytut Historii im. Tadeusza Manteuffla Polskiej Akademii Nauk
  • Instytut Kultur Śródziemnomorskich i Orientalnych PAN
  • Instytut Tomistyczny
  • Karmelitański Instytut Duchowości w Krakowie
  • Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego
  • Państwowa Akademia Nauk Stosowanych w Krośnie
  • Państwowa Akademia Nauk Stosowanych we Włocławku
  • Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Stanisława Pigonia w Krośnie
  • Polska Fundacja Przemysłu Kosmicznego
  • Polskie Towarzystwo Ekonomiczne
  • Polskie Towarzystwo Ludoznawcze
  • Towarzystwo Miłośników Torunia
  • Towarzystwo Naukowe w Toruniu
  • Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
  • Uniwersytet Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
  • Uniwersytet Mikołaja Kopernika
  • Uniwersytet w Białymstoku
  • Uniwersytet Warszawski
  • Wojewódzka Biblioteka Publiczna - Książnica Kopernikańska
  • Wyższe Seminarium Duchowne w Pelplinie / Wydawnictwo Diecezjalne „Bernardinum" w Pelplinie

© 2021- Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu Deklaracja dostępności Sklep wydawnictwa