Przejawy społecznych lęków przed technologią w grach cyfrowych
DOI:
https://doi.org/10.12775/RF.2018.016Słowa kluczowe
lęki technologiczne, społeczeństwo ryzyka, gry cyfrowe, gry wideo, ANT, transhumanizm, postapokalipsy, emersja, świat diegetyczny, elementy niediegetyczneAbstrakt
Współczesne społeczeństwo często określa się mianem społeczeństwa ryzyka. Ludzie są bardziej niż kiedyś świadomi zagrożeń, rozczarowani niespełnionym obietnicami nauki i często są przekonani, że cokolwiek zrobią nie zmieni to status quo. To sprawia, że boją się przyszłości. Obawiają się nieprzewidywalnych konsekwencji wynalazków i odkryć technonaukowych. Przelewają zatem swoje lęki na artefakty medialne, dzięki czemu stają się one bardziej namacalne i łatwiej jest sobie z nimi poradzić.
W tym artykule analizuję różne sposoby występowanie lęków w medium gier cyfrowych. Skupiam się na dwóch głównych pytaniach: (1) jakiego typu lęki technologiczne najczęściej przewijają się w tym medium, (2) za pomocą jakich środków są one przedstawiane graczom. Na potrzeby tej pracy zbadałem bogaty wybór fabularnych gier cyfrowych i część z nich przywołuję jako przykłady na poparcie moich obserwacji.
Bibliografia
Abriszewski K., Poznanie, zbiorowość, polityka. Analiza Teorii Aktora-Sieci Bruno Latoura, Universitas, Kraków 2008.
Baio A., Metagames – games about games, [w:] Waxy.org, http://waxy.org/2011/02/metagames_games_about_games/ [dostęp 02.05.2018]
Beck U., Społeczeństwo ryzyka. W drodze do innej nowoczesności, Wydawnictwo Naukowe Scholar, Warszawa 2002.
Beck U., Giddens A., Lash S., Modernizacja refleksyjna. Polityka, tradycja i estetyka w porządku społecznym nowoczesności, Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2009.
Bińczyk E., Technonauka w społeczeństwie ryzyka. Filozofia wobec niepożądanych następstw praktycznego sukcesu nauki, Wydawnictwo Naukowe UMK, Toruń 2012.
Bogost I., Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2007.
Douglas M., Purity and Danger: An Analysis of Concepts of Pollution and Taboo, Routledge, London and New York 2002.
Dyer-Witheford N., Peuter de G., Games of Empire. Global Capitalism and Video Games, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2009.
Foucault M., Trzeba bronić społeczeństwa. Wykłady w College de France, Wydawnictwo KR, Warszawa 1976.
Galloway A. R., Gaming. Essays on Algorithmic Culture, University of Minnesota Press, Minneapolis/London 2006.
Gąska P., Historia rozwoju konwencji postapokaliptycznej jako odbicie lęków kultury zachodniej [w:] „Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio FF–Philologia” 2016, nr 34, s. 13–32.
Gąska P., Degeneracja, cyborgizacja, ewolucja – przedstawienia transhumanistycznych utopii i dystopii w grach komputerowych [w:] „Śląskie Studia Polonistyczne” 2017 nr 1, s. 153–172.
Juul J., Half-real. Video games between Real Rules and Fictional Worlds, The MIT Press, Massachusetts 2005.
Kubiński P., Gry wideo – zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016.
Latour B., Nadzieja Pandory. Eseje o rzeczywistości w studiach nad nauką, Wydawnictwo Naukowe UMK, Toruń 2013.
Manovich L., The Language of New Media, The MIT Press, Massachusetts 2001.
Pobrania
Opublikowane
Jak cytować
Numer
Dział
Statystyki
Liczba wyświetleń i pobrań: 721
Liczba cytowań: 0