Emersja – antyiluzyjny wymiar gier wideo

Piotr Kubiński

DOI: http://dx.doi.org/10.12775/NM.2014.007

Abstrakt


Niniejszy artykuł wprowadza kategorię emersji w grach wideo. Przez emersyjne autor proponuje rozumieć te elementy gry, które osłabiają wrażenie bezpośredniego uczestnictwa w wydarzeniach prezentowanych w grze (wrażenie to bywa nazywane immersją). Emersyjne są więc te czynniki, które zwracają uwagę na zmediatyzowany status akcji. Emersja może mieć charakter incydentalny (wtedy może być np. wynikiem nieprzewidzianego błędu w działaniu programu), powtarzalny (regularność występowania może wynikać np. z przyjętej konwencji gatunkowej) lub zaprojektowany. Ten ostatni wypadek zostaje poddany najbardziej szczegółowej analizie, ponieważ zaprojektowane czynniki emersyjne (a więc wprowadzane przez twórców z premedytacją) wykazują potencjał sensotwórczy i artystyczny. Rozumiane w ten sposób zaprojektowane zabiegi emersyjne przynoszą nową jakość, nieosiągalną za pośrednictwem innych, nieelektronicznych i nieinteraktywnych form ekspresji.


Słowa kluczowe


emersja; immersja; gry wideo; gry komputerowe; efekty emersyjne; czwarta ściana; ironia; dystans ironiczny

Pełny tekst:

PDF

Bibliografia


Książki

Allemann Beda. 2002. O ironii jako o kategorii literackiej. Tłum. M. Dramińska-Joczowa. [w:] M. Głowiński (red.), Ironia. Gdańsk: Słowo/obraz terytoria.

Burzyńska Anna. 2007. Poststrukturalizm. [w:] A. Burzyńska, M.P. Markowski. Teorie literatury XX wieku. Kraków: Wydawnictwo Znak.

Calleja Gordon. 2011. In-Game: From Immersion to Incorporation. Cambridge–London:

The MIT Press.

Genette Gérard. 2014. Palimpsesty. Literatura drugiego stopnia. Tłum. T. Stróżyński, A. Milecki. Gdańsk: Słowo/obraz terytoria.

Głowiński Michał. 1992. O intertekstualności. [w:] M. Głowiński, Poetyka i okolice. Warszawa: PWN.

Kristeva Julia. 1983. Słowo, dialog i powieść. Tłum. W. Grajewski. [w:] E. Czaplejewicz, E. Kasperski (red.), Bachtin. Dialog – język – kultura. Warszawa: PWN.

Kluszczyński Ryszard W. 2010. Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego

spektaklu. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

Kubiński Piotr. 2014. Immersion vs. emersive effects In videogames. [w:] D. Stobbart, M. Evans (red.), Play, Theory, and Practice: Engaging with Videogames.

Oxford: Inter-Disciplinary Press.

McMahan Alison. 2003. Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games. [w:] M.J.P. Wolf, B. Perron (red.), The Video Game,

Theory Reader. New York: Routledge.

Mitosek Zofia. 2013. Co z tą ironią? Gdańsk: Słowo/obraz terytoria.

Murray Janet. 1997. Hamlet on The Holodeck: The Future of Narrative In Cyberspace. Cambridge MA: The MIT Press.

Nycz Ryszard. 2000. Intertekstualność i jej zakresy: teksty, gatunki, światy. [w:] R. Nycz. Tekstowy świat. Poststrukturalizm a wiedza o literaturze. Kraków: Universitas.

Prajzner Katarzyna. 2009. Tekst jako świat i gra. Modele narracyjności w kulturze współczesnej. Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego.

Ryan Marie-Laure. 2001. Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity In Literature and Electronic Media. Baltimore–London: Johns Hopkins University Press.

Artykuły

Jennett Charlene, et. al. 2008. Measuring and Defining The Experience of Immersion In Games. „International Journal of Human-Computer Studies” nr 66, s. 641–661.

Kubiński Piotr. 2013. Znakowy charakter graficznych interfejsów użytkownika. „Przegląd Humanistyczny” 4/2013, s. 73–81.

Płucienniczak Piotr Puldzian. 2013. Formacja fantastyczna: przygoda jest pracą. „Ha!art” 43, s. 6–10.

Sterczewski Piotr. 2012. Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych. „Teksty Drugie” nr 6/2012,

s. 210–228.

Źródła internetowe

Aarseth Espen. 2003. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf, 30.07.2014.

Ermi Laura, Mäyrä Frans. 2005. Fundamental Components of Gameplay Experience: Analysing Immersion. http://people.uta.fi/~tlilma/gameplay_experience.

pdf, 30.07.2014.

Lombard Matthew, Ditton Theresa B., et al. 2000. Measuring presence: a literaturebased approach to The development of a standardized paper-and-pencil instrument. www.socialinformation.org/readings/presence/measruing%20presence.pdf ]Lombard, 30.07.2014.

Slater Mel. A Note on Presence Terminology. http://publicationslist.org/data/melslater/ref-201/a%20note%20on%20presence%20terminology.pdf, 30.07.2014.

Przywołane gry

– Bastion [Supergiant Games 2011]

– Deadpool: The Video Game [High Moon Studios 2013]

– The Stanley Parable [Galactic Cafe 2013]

– Wiedźmin [CD Projekt RED 2007]






Partnerzy platformy czasopism